Do tego programu demonstracyjnego Adrianne, promującego karty graficzne z serii GeForce 8800, swojego wizerunku użyczyła znana amerykańska modelka Adrienne Curry. Efekt pracy akceleratora 3D jest zdumiewający, zwłaszcza gdy porównamy zdjęcia modelki z jej wirtualną postacią.Biblioteki graficzne, takie jak DirectX i nieco mniej obecnie popularny OpenGL, to specjalny rodzaj interfejsu programistycznego API (Application Programming Interface), pośredniczącego w komunikacji między aplikacją (np. grą) a kartą graficzną zainstalowaną w komputerze. Biblioteki graficzne DirectX i OpenGL mają zunifikować polecenia i procedury dotyczące wszystkich aspektów tworzenia trójwymiarowej grafiki między innymi po to, aby programista nie musiał pisać kilku wersji swojego programu do różnych akceleratorów 3D - np. trzech wydań gry do kart graficznych ATI, NVIDII czy firmy S3. Wystarczy, że korzystający z bibliotek programista posłuży się poleceniami i formatami danych dopuszczonymi przez interfejs API, a wynik na ekranie będzie zawsze ten sam - niezależnie od typu akceleratora 3D w pececie.
Ewolucja modeli cieniowaniaPo drugiej stronie bibliotek graficznych znajduje się sterownik karty 3D. Do jego zadań należy tłumaczenie ciągu instrukcji i danych płynących z interfejsu API na kod zrozumiały dla urządzenia. Sterownik do karty graficznej musi dostarczyć producent, gdyż tylko on zna poszczególne funkcje graficzne i sposoby przetwarzania potoku graficznego realizowanego bezpośrednio przez układ 3D. Oczywiście, im sterownik ma mniej do roboty, tym lepiej, gdyż operacje graficzne będą wykonywane szybciej. Z tego powodu producenci układów 3D starają się, żeby ich układy były jak najbardziej zgodne z bibliotekami graficznymi, i inżynierowie, niezależnie od tego, czy ich firmy ze sobą konkurują, czy nie, bardzo ściśle współpracują z programistami piszącymi API. Takie wspólne zespoły specjalistów decydują również, czy do kolejnej wersji bibliotek graficznych należy wprowadzić nowe efekty i jak powinny być - mniej więcej - realizowane sprzętowo. "Mniej więcej", gdyż szczegółowa droga do tego, aby na ekranie uzyskać odpowiedni efekt graficzny, zależy wyłącznie od firmy projektującej układ 3D i funkcji zaimplementowanych w jego strukturze. Z tego powodu, mimo unifikacji wprowadzonej przez biblioteki graficzne, obraz wygenerowany przez różne modele układu 3D, nawet tego samego producenta, może wyglądać nieco inaczej. Część funkcji obsługiwanych przez biblioteki może też nie zostać zaimplementowana, gdyż do osiągnięcia zgodności z daną wersją bibliotek graficznych wystarczy, że karta wykonuje wszystkie podstawowe instrukcje przewidziane w specyfikacji.
W DirectX 10 do tradycyjnego modelu przetwarzania grafiki, wykorzystującego moduły Vertex i Pixel Shader, dodano jednostki Geometry Shader. Do ich zadań należy m.in. przetwarzanie i deformacja elementów szkieletu sceny, które połączono w większą całość. Dotychczas tymi obliczeniami zajmowała się jednostka centralna komputera. .Źródło: ATIJak wspomnieliśmy najpopularniejsza wśród twórców gier biblioteka graficzna to opracowany przez Microsoft DirectX. Znacznie mniej firm stosuje konkurencyjny OpenGL (najbardziej znana to id Software, twórca legendarnego "Quake'a" i "Dooma"). Pierwsza wersja bibliotek DirectX ukazała się w 1995 roku, w którym zadebiutował Windows 95. Przełomowe okazały się jednak dopiero wersje 6.1 i 7.0 (obie pojawiły się w 1999 roku), w których wprowadzono kolejne elementy klasycznego już dzisiaj modelu generowania grafiki, polegającego na obsłudze potoków renderujących i sprzętowego wspomagania operacji geometrycznych i kalkulacji oświetlenia T&L (Transform and Lighting). Od momentu powstania DirectX 6.1 i 7.0 i zgodnych z nimi kart możemy mówić o akceleratorach, które przejęły na siebie część zadań związanych z generowaniem grafiki 3D, ujednolicając ten proces i jednocześnie odciążając procesor komputera od zadań związanych z tworzeniem trójwymiarowych obrazów.
W DirectX 9 na generowanej scenie 3D można było umieścić najwyżej 500 obiektów. W DirectX 10 nie ma już tego ograniczenia i programiści mogą tworzyć niezwykle realistyczne sceny w grach. Na ilustracji zapowiadany na trzeci kwartał tego roku "World in Conflict" firmy Sierra Entertainment.Biblioteki graficzne Microsoft DirectX 10 znane były do niedawna pod trzema równolegle używanymi nazwami: oryginalną Windows Graphics Foundation, DirectX 10 oraz DirectX Next. Zwyciężyła druga, której z przyzwyczajenia większość osób używała najczęściej. Nowy interfejs API dostępny jest tylko z systemem operacyjnym Windows Vista. W związku z tą integracją Microsoft nie planuje, przynajmniej tak wynika z oficjalnych informacji, opracowania wersji DirectX 10 do Windows XP.
no rzeczywiście śmieszny fakt z tymi 500 obiektami :D - tak się składa że zajmuje się kodzeniem pod dx9 i zdarzało się że bawiłem sie w umieszczanie np. 20 000 tyś box''ów i nikomu nie przeszkadzało że było ich 20 000, a to chyba troszke więcej niż 500 :p - nie ma ograniczenia co do ilości obiektów - komuś się coś uroiło :)
Czyli jeżeli mam Windows XP to nici z DX10 ????
bawi mnie te "ograniczenie do 500 obiektow", na prawde mnie bawi
ze strony pcworld.pl/artykuly/54529_2.html czyli pcworld ale z idg nie ma problemu
nie morzna dostac sie do strony 2