| Efekty nfiniteFX + blinn bump mapping wygiętej blachy | |
Mechanizm działania trybu Quincunx Filtrowanie w celu uzyskania obłych krawędzi obiektów polega w skrócie na mieszaniu sąsiadujących ze sobą pikseli otaczających krzywe. Metoda Super sampling, zaimplementowana przez nVidię w dotychczasowych produktach, opierała się na prostym rozwiązaniu zwielokrotniania rozdzielczości klatki (2 lub 4 razy). Każdy piksel, z którego składał się obraz, miał odpowiednio więcej (w zależności od trybu zwielokrotnienia rozdzielczości) kopii własnego obrazu, które przechowywane w back buforze (obszar obrazu gromadzonego w tle w buforze klatki podczas podwójnego buforowania), a następnie poddane obróbce, składały się na ostateczny wygląd piksela wyświetlanego na ekranie. W ten sposób uzyskiwano zadowalające efekty wygładzenia. Jednak ogromna moc obliczeniowa niezbędna do przetworzenia pomnożonych klatek powodowała drastyczny spadek wydajności układu.
Rodzaje antyaliasingu i osiągane efekty W GeForce3 nNVidia zastosowała zmodyfikowany Multi sampling, opracowany przez inżynierów 3Dfx. W stosunku do Super samplingu uaktywnienie efektu wygładzania nie powoduje tak znacznego spadku wydajności. Nowy mechanizm o nazwie HRAA (antyaliasing wysokiej rozdzielczości) wykorzystuje próbki pikseli przechowywane w back buforze, aby następnie korzystając z rozszerzonych możliwości porównywania sąsiadujących pikseli (funkcja wspierana sprzętowo przez GeForce3), zastosować tę samą mapę tekstur dla wszystkich pikseli. Oprócz znanych dotychczas standardowych trybów AA 2 i 4x dodano nowy tryb o nazwie Quincunx. Pozwala on na uzyskanie efektu wygładzania zbliżonego jakością do znanego z trybu 4x przy zachowaniu wydajności charakterystycznej dla pracy w trybie 2x. Dzieje się tak dlatego iż podczas pracy w trybie Quincunx są pobierane próbki sąsiadujący pikseli, a nie tworzone nowe próbki dla każdego pojedynczego piksela.
Schemat działania rewelacyjnego kontrolera pamięci Podział na minikontrolery sprawia, iż takie rozwiązanie jest znacznie bardziej efektywne niż zastosowanie jednego 256-bitowego kontrolera DDR-SDRAM. Dlatego nie należy porównywać wyłącznie teoretycznych, maksymalnych przepustowości, podawanych w specyfikacjach technicznych kart graficznych. Przykładowo, mimo iż wg specyfikacji GeForce3 ma mniejszą w stosunku do starszego GeForce2 Ultra maksymalną zdolność wypełniania -fill rate - (800 do 1000 Mpiksel/s), to jednak zastosowanie nowatorskiego kontrolera pamięci - Crossbar Memory Controller - sprawiło, iż nowy układ działa znacznie szybciej i wydajniej.
Redakcja PC World nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronione przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego. Osoby zamieszczające wypowiedzi naruszające prawo lub prawem chronione dobra osób trzecich mogą ponieść z tego tytułu odpowiedzialność karną lub cywilną.
Coś
Mega pakiet kodeków firmy K-Lite. Dzięki niemu można zarówno odtwarzać jak i kodować wszystkie...