Chipset graficzny GeForce3 w całej okazałości Po przejęciu przez koncern konkurencyjnej firmy 3Dfx, jedynym konkurentem stała się ATI, która nie chcąc poddać się bez walki wprowadziła na rynek bardzo udany produkt o nazwie Radeon. Układ ATI wyposażono w wiele ciekawych i nowatorskich rozwiązań, takich jak interpolacja poklatkowa, nakładanie tekstur w sposób imitujący wypukłość płaskich powierzchni (environment bump mapping), teksturowanie 3D oraz firmową technologię HyperZ. Konkurencja ze strony ATI zmusiła nVidię do opracowania procesora, który stawiłby czoła Radeonowi i przeniósł proces obróbki grafiki 3D na nie spotykany do tej pory poziom. Tak oto narodził się nowy, flagowy układ graficzny NVidii o nazwie GeForce3.
| Imponujące liczby |
| Dzięki produkcji układu GeForce3 w technologii 0,15 mikrona możliwe było zwiększenie liczby tranzystorów do 57 mln, co jest wartością ponad dwukrotnie większą w porównaniu z poprzednim układem GeForce 2. Jako ciekawostkę można podać fakt, iż najnowszy procesor Intel Pentium 4 zawiera o ok. 20% mniej tranzystorów niż GeForce3. Układ ten może poszczycić się kilkoma naprawdę imponującymi wartościami specyfikacji. Oto one:
- Jednostka obliczeniowa zbudowana w technologii 0,15 mikrona - Tranzystory - 57 mln### - Liczba potoków renderowania pikseli - 4 - Liczba bloków tekstur przypadających na potok renderowania - 2 - Liczba operacji cieniowania pikseli w jednym potoku - 36 - Liczba instrukcji dla wierzchołka w jednym potoku - 128 - Częstotliwość taktowania rdzenia procesora graficznego - 200 MHz - Częstotliwość taktowania pamięci - 230 MHz DDR (efektywne 460 MHz) - Maksymalna przepustowość szyny pamięci przy zastosowaniu modułów 230 MHz DDR - ponad 7 GB/s - RAMDAC - 350 MHz#### - Maksymalna rozdzielczość - 2048 x 1536 przy rozdzielczości 75 MHz - Zintegrowany nadajnik TMDS pozwalający na podłączenie cyfrowych monitorów pracujących z rozdzielczością do 1600 x 1200 pikseli - Sprzętowe wsparcie przekształceń geometrycznych i świetlnych (T&L) z prędkością 76 gigaflopów - Pełne wsparcie MS DirectX 8.0 i OpenGL 1.2 - Wsparcie Cube environment mapping# - Wsparcie Projective textures## - Sprzętowe wsparcie dla teksturowania powierzchni (Embosing, Dot Product3 i EMBM) - Wsparcie S3TC i wszystkich metod kompresji DXTC 5 - Wsparcie FSAA na podstawie różnych technik MSAA - Wsparcie oszczędzania przepustowości pamięci - kompresja Bufora Z oraz wsparcie HSR - Wsparcie tekstur do 4096 x 4096 przy 32-bitowej głębi kolorów - Pamięć bufora - 64 MB### - Wspierane standardy pamięci - SDR i DDR - Szyna pamięci - 128-bitowa## Ponadto chipset oferuje funkcje wpierające odtwarzanie telewizji wysokiej rozdzielczości HDTV i dekodowania DVD. Procesor wideo wysokiej rozdzielczości (HDVP) umożliwia pełnoekranowe odtwarzanie HDTV i DVD oraz zapewnia sprzętową konwersję kolorów (YUV 4:2:2 and 4:2:0) i kompensację ruchu. |
| Przy animacji obu obrazów maksymalnie wykorzystano nowe możliwości silnika nfiniteFX: Vertex oraz Pixel Shaders zostały użyte do uzyskania efektu wypukłości i odblasków świetlnych, natomiast mapy kolorów, bump mapping oraz cieniowanie phong sprawiły, iż twarz Zooltara wygląda realistycznie. | |
| Efekty nfiniteFX + blinn bump mapping wygiętej blachy | |
Mechanizm działania trybu Quincunx Filtrowanie w celu uzyskania obłych krawędzi obiektów polega w skrócie na mieszaniu sąsiadujących ze sobą pikseli otaczających krzywe. Metoda Super sampling, zaimplementowana przez nVidię w dotychczasowych produktach, opierała się na prostym rozwiązaniu zwielokrotniania rozdzielczości klatki (2 lub 4 razy). Każdy piksel, z którego składał się obraz, miał odpowiednio więcej (w zależności od trybu zwielokrotnienia rozdzielczości) kopii własnego obrazu, które przechowywane w back buforze (obszar obrazu gromadzonego w tle w buforze klatki podczas podwójnego buforowania), a następnie poddane obróbce, składały się na ostateczny wygląd piksela wyświetlanego na ekranie. W ten sposób uzyskiwano zadowalające efekty wygładzenia. Jednak ogromna moc obliczeniowa niezbędna do przetworzenia pomnożonych klatek powodowała drastyczny spadek wydajności układu.
Rodzaje antyaliasingu i osiągane efekty W GeForce3 nNVidia zastosowała zmodyfikowany Multi sampling, opracowany przez inżynierów 3Dfx. W stosunku do Super samplingu uaktywnienie efektu wygładzania nie powoduje tak znacznego spadku wydajności. Nowy mechanizm o nazwie HRAA (antyaliasing wysokiej rozdzielczości) wykorzystuje próbki pikseli przechowywane w back buforze, aby następnie korzystając z rozszerzonych możliwości porównywania sąsiadujących pikseli (funkcja wspierana sprzętowo przez GeForce3), zastosować tę samą mapę tekstur dla wszystkich pikseli. Oprócz znanych dotychczas standardowych trybów AA 2 i 4x dodano nowy tryb o nazwie Quincunx. Pozwala on na uzyskanie efektu wygładzania zbliżonego jakością do znanego z trybu 4x przy zachowaniu wydajności charakterystycznej dla pracy w trybie 2x. Dzieje się tak dlatego iż podczas pracy w trybie Quincunx są pobierane próbki sąsiadujący pikseli, a nie tworzone nowe próbki dla każdego pojedynczego piksela.
Schemat działania rewelacyjnego kontrolera pamięci Podział na minikontrolery sprawia, iż takie rozwiązanie jest znacznie bardziej efektywne niż zastosowanie jednego 256-bitowego kontrolera DDR-SDRAM. Dlatego nie należy porównywać wyłącznie teoretycznych, maksymalnych przepustowości, podawanych w specyfikacjach technicznych kart graficznych. Przykładowo, mimo iż wg specyfikacji GeForce3 ma mniejszą w stosunku do starszego GeForce2 Ultra maksymalną zdolność wypełniania -fill rate - (800 do 1000 Mpiksel/s), to jednak zastosowanie nowatorskiego kontrolera pamięci - Crossbar Memory Controller - sprawiło, iż nowy układ działa znacznie szybciej i wydajniej.
| Słownik pojęć |
| AA (antyaliasing) - wygładzanie "postrzępionych" krawędzi krzywych poprzez mieszanie sąsiadujących pikseli
Back buffer - obszar obrazu gromadzonego w tle w buforze klatki podczas podwójnego buforowania Crossbar Memory Controller - kontroler pamięci, który składa się z czterech pojedynczych minikontrolerów o przepustowości 64 bitów każdy; minikontrolery kontaktują się między sobą, pracując tak, aby maksymalnie skrócić czas dostępu Cube environment mapping - odwzorowywanie zniekształceń, jakie zachodzą podczas patrzenia przez obłe szklane powierzchnie EMBM - environmental bump mapping# Environment bump mapping - nakładanie tekstur w sposób imitujący wypukłość płaskich powierzchni FSAA - pełnoekranowy antyaliasing## HDTV- telewizja wysokiej rozdzielczości# High order surfaces - rozwiązanie zaproponowane przez Microsoft, którego zasada działania polega na tym, iż obiekty składające się z krzywych miałyby być opisane jedynie kilkoma punktami kontrolnymi, zawierającymi informacje o współrzędnych geometrycznych danego obiektu HRAA ( antyaliasing wysokiej rozdzielczości) - wykorzystuje próbki pikseli przechowywane w back buforze, aby następnie korzystając z rozszerzonych możliwości porównywania sąsiadujących pikseli (wspierane sprzętowo przez GeForce3) zastosować tę samą mapę tekstur dla wszystkich pikseli HyperZ - procedura stosowana w kartach ATI Radeon, polegająca na zrezygnowaniu z obróbki graficznej pikseli, które nie są w danym momencie widoczne na ekranie Interpolacja - uśrednianie kolorów składowych pikseli w celu zredukowania efektu "postrzępionych krawędzi" krzywych; "schodki" powstają w wyniku rozciągnięcia obrazu w celu dopasowania do rozmiaru wyświetlanego okna. Zwielokrotnienie liczby pikseli obrazu w celu jego dopasowania do rozmiaru okna prowadzi do pojawienia się zjawiska "postrzępionych krawędzi" obiektów Multi sampling - metoda wygładzania "postrzępionych" krawędzi opracowana przez programistów firmy 3Dfx; stosowana w kartach Voodoo 5 NetBurst - technologii Intela zastosowana w procesorach Pentium 4, która pozwala na znaczne przyspieszenie wykonywania operacji graficznych i multimedialnych |
Redakcja PC World nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronione przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego. Osoby zamieszczające wypowiedzi naruszające prawo lub prawem chronione dobra osób trzecich mogą ponieść z tego tytułu odpowiedzialność karną lub cywilną.
Coś
Finalna wersja kolejnej edycji przeglądarki Google Chrome. W oznaczonym numerkiem 4.1 Chrome...