3D jak żywe

Możliwości programu trueSpace 3 są ogromne, należy jednak wiedzieć, jak je wykorzystać. Większość opcji można z powodzeniem odkryć samodzielnie, ale aby początki pracy z trueSpace 3 przebiegały bezproblemowo, proponujemy prześledzenie głównych opcji programu na przykładzie prostej sceny.

Możliwości programu trueSpace 3 są ogromne, należy jednak wiedzieć, jak je wykorzystać. Większość opcji można z powodzeniem odkryć samodzielnie, ale aby początki pracy z trueSpace 3 przebiegały bezproblemowo, proponujemy prześledzenie głównych opcji programu na przykładzie prostej sceny.

Przygotowanie efektownej grafiki za pomocą trueSpace 3 (podobnie jak i innych programów do grafiki trójwymiarowej), składa się z kilku etapów. Pierwszym z nich jest modelowanie obiektów, które będą tworzyć scenę 3D. Następnie każdemu z tych obiektów zostaje przypisana tekstura i ustalone właściwości powierzchni. Kolejny etap to eksperymenty z ustawieniem świateł i kamery. Oczywiście, w praktyce dwa ostatnie etapy często odbywają się jednocześnie, a tekstura obiektów i światła ustalane są metodą prób i błędów.

Interfejs trueSpace 3 nie jest skomplikowany, należy tylko pamiętać o kilku zasadach, które ułatwią odnajdywanie opcji programu. Podstawowymi elementami interfejsu są dwa paski przycisków. Górne rogi niektórych przycisków oznaczone są małymi trójkątami - czerwonymi lub czarnymi. Czarny trójkąt w lewym górnym rogu oznacza, że kliknięcie przycisku i przytrzymanie naciśniętego klawisza myszy spowoduje wyświetlenie kolejnych poleceń. Czerwony trójkąt w prawym górnym rogu oznacza natomiast, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z dodatkowymi opcjami związanymi z danym poleceniem. Umieszczenie kursora myszy nad dowolnym przyciskiem powoduje wyświetlenie nazwy opcji na pasku powyżej paska narzędzi. Jeśli z opcją związany jest skrót klawiaturowy, zostanie on wyświetlony nad paskiem narzędzi, przy lewej krawędzi okna programu.

Warto wiedzieć, że najczęściej używane polecenia: przesunięcie, obracanie i skalowanie obiektu mają proste skróty klawiaturowe, odpowiednio: [Z], [X] i [C]. Pasek przycisków umieszczony obok menu zawiera kilka często używanych opcji, w tym zmianę widoku sceny: z góry, z boku itd. (czwarty przycisk od prawej). Przycisk po jego lewej stronie umożliwia zrenderowanie sceny lub pojedynczego obiektu, a przycisk po stronie prawej otwiera nowe, małe okno, przydatne podczas próbnych wizualizacji sceny. Domyślnie pasek narzędzi i menu umieszczone są na dole okna programu. Jeśli wolisz tradycyjne ustawienie - na górze okna, wybierz File|Preferences i zaznacz opcję TopMenu.

Na początku konieczne jest jednak zamodelowanie wszystkich obiektów, które będą tworzyły scenę. Tutaj uwaga praktyczna: jeśli scena składa się z wielu skomplikowanych elementów, najwygodniej każdy obiekt modelować w oddzielnej scenie, zapisując go za pomocą polecenia File|Save Object w pliku. Gotowe obiekty można później zaimportować do finalnej sceny (File|Load Object). Dzięki takiemu sposobowi postępowania modelowanie pojedynczych obiektów jest wygodniejsze i szybsze - zasoby komputera nie są niepotrzebnie obciążone.

Przykładowa scena składa się z łódki, postaci i unoszących się w powietrzu kolorowych kształtów. Najprostszym obiektem jest łódka. Można ją zamodelować w następujący sposób. Utwórz zwykły sześcian, a następnie kilkakrotnie użyj opcji QuadDivide. Teraz możesz zmodyfikować kształt sześcianu tak, aby przypominał kadłub łódki (za pomocą opcji Deform Object oraz skalowania). Pamiętaj, że aby zakończyć deformację obiektu lub modyfikację pojedynczych ścian, należy użyć przycisku Object tool - wtedy ponownie możliwe staną się operacje dotyczące elementu jako całości - przesuwanie, skalowanie itp. Aby łódka uzyskała gładkie, opływowe kształty, użyj opcji Smooth Quad Divide. Gdy kadłub łódki przyjmie pożądany kształt, skopiuj go do Schowka [Ctrl C] i wklej do sceny [Ctrl V].

Dodatkowy obiekt będzie później potrzebny do wycięcia kształtu łódki z powierzchni wody (w przeciwnym razie tafla wody będzie znajdowała się także we wnętrzu łódki). Ponownie skopiuj i wklej kadłub łódki. Wklejony obiekt przeskaluj tak, aby odpowiadał kształtowi wnętrza łódki. Teraz kliknij pierwotny kadłub, użyj opcji Object Substraction i wskaż przeskalowany kadłub. Aby łódka była idealnie symetryczna, możesz użyć kombinacji kopiowania, opcji Mirror i Object Union. Możesz teraz dodać pozostałe elementy łódki: ławeczkę, wiosła i dulki. W roli rybaka wystąpi jedna z postaci dołączonych do instalacji trueSpace 3 (użyj Load Object i otwórz plik C:\TS3SE\OBJECTS\IK_POSER.COB). Należy także dodać taflę wody - użyj opcji Add Plane.

Teraz można przypisać tekstury każdemu obiektowi sceny. Użyj opcji 3D Paint Tool, kliknij prawym przyciskiem myszy przycisk Use Texture Map i wybierz teksturę - WOOD3.TIF. Upewnij się, że przycisk Use Texture Map jest naciśnięty, podobnie jak Use Bump Map. Korzystając z przycisków w oknie shader attributes, ustaw połysk drewna. Teraz użyj opcji Paint Object - na łódkę zostanie nałożona tekstura. W podobny sposób przypisz teksturę pozostałym elementom (tafla wody powinna mieć duży współczynnik przezroczystości!)

Jeśli domyślne oświetlenie sceny nie jest odpowiednie, zmień położenie i właściwości świateł - po kliknięciu światła oznaczonego czerwoną gwiazdą zostanie wyświetlone okno jego właściwości. Możesz także dodać nowe oświetlenie - użyj opcji Add Local Light. Można już rozpocząć próbne wizualizacje sceny - to jedyny sposób, by sprawdzić, czy oświetlenie jest prawidłowe. Dodatkowo zmień właściwości powietrza wypełniającego scenę (w menu wyświetlonym po kliknięciu prawym przyciskiem myszy przycisku Render scene) oraz wybierz tło (w File|Display options).

Jak widać, niewiele trzeba było wiedzieć i robić, aby używając trueSpace 3, zamodelować naszą prostą łódeczkę. Jeśli masz przed sobą ambitniejsze zadania modelowania złożonych przestrzeni składających się z wielu przenikających się elementów o różnych teksturach powierzchni i różnym stopniu odbijaniu światła, proponujemy trening z książką w ręku: wystarczy wypełnić całą ankietę czytelniczą, aby wziąć udział w losowaniu 10 egzemplarzy znakomitej książki autorstwa Franka Riviery trueSpace 4.0 ufundowanej przez wydawnictwo Helion. Wtedy modelowanie samochodów albo takich gracji (jak niżej) będzie w z zasięgu...Twojej myszy!


Zobacz również