3d kontra rzeczywistość

Nie ma się co łudzić - stworzony na komputerze świat 3D w konfrontacji z otaczającą nas rzeczywistością zawsze wygląda sztucznie i nieciekawie. Możemy mieć najszybszyna świecie gigakomputer z najnowszej generacji oprogramowaniem, a i tak przy trochę bardziej skomplikowanym zadaniu spostrzegamy, że światło jest "nie takie" i w żaden sposób nie daje się poprawić, a i proporcje się nie zgadzają, a najczęściej coś gdzieś ewidentnie nie pasuje.

Nie ma się co łudzić - stworzony na komputerze świat 3D w konfrontacji z otaczającą nas rzeczywistością zawsze wygląda sztucznie i nieciekawie. Możemy mieć najszybszyna świecie gigakomputer z najnowszej generacji oprogramowaniem, a i tak przy trochę bardziej skomplikowanym zadaniu spostrzegamy, że światło jest "nie takie" i w żaden sposób nie daje się poprawić, a i proporcje się nie zgadzają, a najczęściej coś gdzieś ewidentnie nie pasuje.

<CENTER>

 
</CENTER>

Uciekamy więc do rzeczywistego świata, rozglądamy się wkoło i pękamy z zazdrości: "Jak on to zrobił? " Jeśli akurat mamy pieniądze, gnamy do sklepu, gdzie zaopatrujemy się w jeszcze nowszą wersję superprogramu albo - co gorsza - już nie giga - a terakomputer i próbujemy jeszcze raz. I, jak mówi mój przyjaciel Grzesiek: " Znowu d... ". A czasami nawet 3d...

Może nie skończy się aż tak źle, jeśli przedstawiając realnie wyglądającą scenkę, będziemy pamiętać o kilku podstawach:

1. To, co nas zawsze pokona w starciu z Naturą, to nieskończone bogactwo szczegółów, jakimi ona dysponuje. Na co dzień ich nie dostrzegamy, ale to one decydują, czy nasza scenka (w odległej galaktyce, czy w sklepie z warzywami) będzie wyglądać realistycznie. Dlatego im więcej detali - śrubek, zabrudzeń, plam, wzorów, odbić na szklanych czy metalowych powierzchniach itp. - tym lepiej. Takie dodawanie szczegółów może trwać w nieskończoność i choć jest bardzo wciągające, tracimy czas. Sposobem na to może być nie nadmiernie precyzyjne modelowanie, ale używanie ciekawych i bogatych w detale tekstur.

W stworzonym przeze mnie pokoju na stole stoją słoiki z różnymi substancjami. W jednym znajdują się kamyki. Zamiast zawracać sobie głowę modelowaniem każdego z nich, użyłem tekstury, którą nałożyłem na wypełniający słoik NURBS.

2. Żeby wiedzieć, które szczegóły warto uwzględnić, trzeba na początku zastanowić się, jak ma wyglądać nasz projekt, a najlepiej naszkicować go w miarę dokładnie na papierze, by na podstawie rysunku łatwiej wykonać prawdopodobnie wyglądający model. Oczywiście, może się okazać, że między szkicem a ostateczną wersją - jak w przypadku stojącej na stole maszyny

- przedmiot mutuje i przepoczwarza się w coś zupełnie innego.

Z reguły jednak wychodzi mu to na dobre. Opłaca się też poszukać - jak mówią ilustratorzy - podkładek, czyli zdjęć albo rysunków przedmiotów, które chcemy odwzorować. Jeśli mamy wymodelować obrzydliwego Gluta z Proxima Centauri, szansa, że ktoś go sfotografował, jest niewielka, ale możemy skorzystać np. z atlasu chorób jamy ustnej.

<CENTER>

 
</CENTER>


Zobacz również