8 rzeczy, za które kochaliśmy granie w latach 90.

Jak wyglądało granie w końcówce XX wieku? Pamiętacie, jak odpalaliście pierwsze Diablo? Jest za czym tęsknić?

Wojny sprzętowe i bogactwo platform

Jaki sprzęt jest najlepszy do gier? Nie ma wątpliwości: ten, którym aktualnie dysponujemy. W latach 90., zwłaszcza na początku dekady, ta prosta zasada została wyniesiona do poziomu religii. Posiadany komputer (bo konsole, poza Pegasusem, stanowiły wówczas egzotykę) był jak sztandar bojowy, pod którym w zwartym ordynku stawały szeregi właścicieli atarynek, by rzucać pod adresem komodziarzy srogie bluzgi.

Dominujący 8-bitowcy wyzywali się między sobą, gdzieś z boku wszystkiemu przypatrywali się użytkownicy Spectruma i Amstrada, a szczęśliwi posiadacze Amigi przez długi czas z wyższością spoglądali na użytkowników sprzętu biurowego w postaci pecetów, napawając uszy piękną muzyką i ciesząc oczy platformówkami z wielowarstwowymi tłami.

Z czasem uległo to zmianie – pecety w obowiązkowo beżowych, blaszanych pudłach nauczyły się ładnie grać i wyświetlać kolory, i niebawem tytuły takie jak Doom, Quake czy Diablo pokazały pogłębiającą się przepaść pomiędzy triumfującymi pecetami i resztą growego świata. Zrobiło się spokojnie, przewidywalnie i – przynajmniej do czasu pierwszego PlayStation - straszliwie nudno.

Zbieractwo

Jak wygląda twoja kolekcja gier? Bardzo prawdopodobne, że nie wygląda – widzisz ją wyłącznie w formie listy tytułów na ekranie, bo wszystko, co przez lata udało się zebrać, ma wyłącznie postać cyfrową. W gruncie rzeczy warto zadać sobie pytanie, czy w ogóle masz jakiekolwiek gry, bo gdyby zagłębić się w zapisy licencyjne, których prawie nikt nie czyta, to może się okazać, że „kupując” gry na którejś z platform cyfrowych nabywasz po prostu obwarowane licznymi ograniczeniami prawo do korzystania.

Zostawmy jednak te prawne dywagacje na boku, skupiając się za to na tym, co widoczne na pierwszy rzut oka. Gry w latach 90., oczywiście te legalne, atakowały zmysły barokowym rozpasaniem. To były wielkie, błyszczące pudła z grafikami niekoniecznie oddającymi prawdziwy wygląd, ale za to niepozbawionymi swoistego uroku. A w środku? Dyskietki, płyty, instrukcje i – nierzadko – różne związane z grami gadżety.

Wśród nich wymyślne zabezpieczenia antypirackie. Nie jakiś durny DRM, którego serdecznymi słowami pozdrawiają współcześni gracze, ale prawdziwe arcydzieła pomysłowości. Ot, taki choćby lenslok – rodzaj odpowiednio ukształtowanej soczewki, która po przyłożeniu do ekranu z widocznym na nim, rozmazanym kształtem, ukazywała ukryty w ten sposób kod, który należało wpisać w celu uruchomienia gry.

Sam gra była przy tym fizycznym przedmiotem – można było ją kupić, ale również – gdy już się nam znudziła – bez żadnego problemu sprzedać.

Recenzje w pismach

Pamiętacie recenzję Diablo w Secret Service albo Gamblerze? To były emocje. Tacy autorzy jak Gulash, Mamut, Alex, Zooltar czy Jacek Piekara pisali teksty pełne pasji. Warsztatowo, zwłaszcza w pierwszych numerach, bywało różnie, ale kto się wtedy tym przejmował.

Jeśli się zastanowić, dzisiejszym YouTuberom blisko właśnie do tych autorów-zajawkowiczów. Też nie przejmują się tworzeniem treści za wszelką cenę zgodnych z wytycznymi dużego wydawnictwa - raczej stawiają na emocje, a kontakt z widzami przypomina kontakt z tamtymi autorami. Tylko wtedy odbywał się przez... papierowe listy.

Poziom trudności

Czy przyjazne gry to wada? Niekoniecznie, bo przecież nie gramy po to, aby się umartwiać i przeżywać niekończącą się frustrację z powodu porażki. Gra ma sprawiać przyjemność, a od polotu twórców zależy, czy zastosują w niej jakiś inteligentny i naprawdę działający system, dopasowujący poziom trudności do umiejętności gracza.

Stare gry były inne – nie wybaczały błędów, a do tego stawiały na inteligencję i determinację graczy. Rysowane ręcznie mapy, losowe – jak w Diablo – generowanie labiryntów czy ograniczenia dotyczące zapisu gry sprawiały, że ukończenie jakiegoś tytułu było powodem radości i dumy z dołączenia do elitarnego grona.

Zróżnicowanie tematyczne

Czym jest gra? To, co dla nas wydaje się po prostu rozrywką, z punktu widzenia wydawcy jest towarem, który ma przynieść możliwie duży zysk. Nic zatem dziwnego, że największe firmy brną w kolejne części czy prequele, wyciskając do ostatniej kropli potencjał, jaki niosą z sobą duże tytuły, które odniosły sukces.

Nie jest to nowe zjawisko – wystarczy wspomnieć choćby niekończące się serie przygodówek Sierry czy cykl Wings Commander. Mimo tego gry z lat 90. mogły zaoferować coś, czym obecnie walczy o uwagę sektor indie: świeżość, innowacyjność, poszukiwania idealnej mechaniki i testowanie nowych pomysłów.

Do tego niemal nieograniczone bogactwo uniwersów czy epok historycznych i brak udawania, że chodzi o coś innego niż dobrą zabawę, dobrze znany graczom pamiętającym choćby radosną rąbaninę w Diablo. Nie pamiętacie? Jest okazja odświeżyć sobie pamięć przy Vikings: Wolves of Midgard – to ten sam klimat bezpretensjonalnej rzezi.

Brak konieczności połączenia z Internetem

Granie w latach 90. było proste. Zanim pojawiły się pierwsze akceleratory graficzne, jak choćby Voodoo 1, gracze mogli w prosty i graniczący z pewnością sposób ocenić, czy ich konfiguracja sprzętowa podoła obsłudze danej gry.

Rodzaj i taktowanie procesora, standard karty graficznej i mierzona pojedynczymi megabajtami pojemność pamięci RAM sprawiały, że ilość zmiennych, które należało uwzględnić przy składaniu komputera była znacznie mniejsza, niż obecnie, a sprzętowe boje sprowadzały się zazwyczaj do odpowiedniej zawartości plików Autoexec.bat i Config.sys.

Uruchamiane w takim środowisku gry były po prostu – tylko i aż – grami. Nie wymagały od nas zakładania kont, uruchamiania oprogramowania klienckiego i pamiętania haseł. Nie śledziły również naszych postępów i nie przyznawały z tego tytułu żadnych osiągnięć, a brak połączenia z Internetem był raczej standardem, niż przeszkodą, która mogłaby uniemożliwić rozpoczęcie zabawy. Przeciążone serwery w dniu premiery? Taki problem ogóle nie istniał!

Giełdy komputerowe

Skąd w czasach przedinternetowych brało się gry? Nieliczni, zamożni gracze mogli pochwalić się kolekcjami oryginałów, których pudełka dumnie piętrzyły się na półkach. Poza kręgiem znajomych, źródłem niekończącego się strumienia nowych tytułów była przede wszystkim giełda i uliczni handlarze, oferujący nieraz przedziwne składanki.

Na jednym krążku CD potrafiły sąsiadować ze sobą pinball, kilka gier FPS, nazywanych wówczas raczej FPP (od first person perspective), obowiązkowo coś z hack’n’slash i wczesna wersja FIFA. A to wszystko w wyglądającym na prawie profesjonalne opakowaniu z napisami wykonanymi cyrylicą.

Niezależnie od moralnych aspektów powszechnego przed laty piractwa, giełda przyciągała jak magnes. Z jednej strony odwiedzali ją niezliczeni gracze i ludzie, których określilibyśmy dzisiaj mianem geeków. Z drugiej – legalnie i nielegalnie zdobyte towary wystawiali domorośli przedsiębiorcy, zaczynający w ten sposób swoją – nieraz bardzo błyskotliwą i trwającą do dzisiaj – drogę w branży gier.

Gry dopracowane przed premierą

Chyba każdy z nas zna to uczucie, gdy w dniu premiery instalujemy grę, z niecierpliwością odliczamy sekundy do chwili, gdy zagłębimy się w naszym wymarzonym, drżącymi palcami przebiegami po klawiaturze albo obracamy pada i… nagle okazuje się, że do pobrania jest 20 GB patch.

Pół biedy, gdy patch towarzyszy premierze gry. Gorzej, gdy wydawcy – a zdarza się to coraz częściej – traktują użytkowników jak betatesterów. Ludzie, którzy zapłacili niemałą kwotę za finalny produkt dostają grę pełną wpadek, niezoptymalizowaną, rojącą się od bugów i czasem po prostu niegrywalną. N szczęście nie dotyczy to wszystkich.

Stały dostęp do Internetu, będący obecnie oczywistością, zepsuł jednak twórców gier, którzy mogą użyć graczy w roli królików doświadczalnych, łatając przesyłanymi online patchami wykrywane problemy. Lata 90. miały pod tym względem przewagę. Kupując grę, kupowaliśmy gotowy produkt. Zaczynając przygodę z Diablo czy Doomem mogliśmy od razu cieszyć się pełnowartościową grą. I nie musieliśmy się obawiać, że pełni zabawy doświadczymy dopiero po dokupieniu drogich DLC.

A gdy nie byliśmy pewni, czy jest ona tym, na co czekaliśmy, często do dyspozycji były wersje shareware, pozwalające na sprawdzenie, czy tytuł spełnia nasze oczekiwania. Byliśmy traktowani poważnie.

Artykuł powstał przy współpracy z CDP.PL, wydawcą gry: