Animacje na piątkę

Nowe techniki i możliwości czynią z Flasha 5 lidera tworzenia wektorowych animacji do WWW.

Nowe techniki i możliwości czynią z Flasha 5 lidera tworzenia wektorowych animacji do WWW.

Firma Macromedia opublikowała nową (piątą) wersję znanego pakietu do tworzenia interaktywnych animacji na stronach WWW. Lista nowych możliwości Flasha jest naprawdę imponująca - bez wątpienia utrzyma palmę pierwszeństwa w tworzeniu wektorowych prezentacji. Poniżej przedstawiamy praktyczne przykłady wykorzystania nowych technik i możliwości. Zmiany w programie to nie tylko nowe narzędzia graficzne czy metody edycji animowanej sceny, ale również - czy może przede wszystkim - rozszerzone możliwości skryptowe. Dzięki nim aplikacje (obecnie termin ten chyba lepiej oddaje istotę flashowych dokumentów niż określenie animacja) utworzone we Flashu mogą pełnić niemal dowolne funkcje, z obsługą transakcji internetowych czy prezentowaniem dynamicznej zawartości witryny włącznie.

Interfejs użytkownika

Już na pierwszy rzut oka widać, że nowa wersja programu poważnie się różni od poprzedniej. Producent zdecydował się przeorganizować dostęp do najczęściej wykorzystywanych funkcji i właściwości obiektów; obecnie są ulokowane w pływających paletach (Panels). Chcąc otworzyć potrzebną paletę, wybierz z menu Window | Panels i kliknij odpowiednią nazwę okna. Aby uporządkować nieco obszar edycyjny i zwiększyć tym samym ilość wolnego miejsca na ekranie (palet jest niemal dwadzieścia), możesz przeciągać karty palet do jednego okna. W ten sposób zgrupujesz je w jednym oknie z wieloma kartami. Taki układ możesz następnie zapisać (poleceniem Window | Save Panel Layout...) i wywołać (Window | Panel Sets) w dowolnym momencie, gdy poczujesz, że zaczynasz tracić kontrolę nad edytorem.

Niezwykle przydatnym dodatkiem jest Movie Explorer (polecenie: Window | Movie Explorer lub skrót [Ctrl Alt M]) - za jego pomocą łatwo określisz hierarchiczną strukturę tworzonej aplikacji i wywołasz (np. do edycji) dowolny jej element składowy. Wystarczy, że otworzysz okno Movie Explorera i klikniesz dowolny obiekt (symbol, scenę, akcję, tekst czy klatkę), a zostanie on automatycznie pokazany i zaznaczony. Dwukrotne kliknięcie pozwala edytować kod skryptu, jeśli wybrany został symbol lub klatka animacji. Ponowne (pojedyncze) kliknięcie obiektu pozwala zmienić jego nazwę.

Co ciekawe, Movie Explorer daje Ci także możliwość bezpośredniego wglądu w kod skryptu akcji. Również ten aspekt projektowania aplikacji został znacząco usprawniony w stosunku do poprzedniej wersji programu. Firma Macromedia uwzględniła bowiem potrzeby "prawdziwych programistów", dodając opcję ręcznego wprowadzania kodu ActionScript. Tryb ten nosi nazwę Expert Mode i możesz go włączyć kombinacją klawiszy [Ctrl E]. Nawet jeśli przypadnie Ci do gustu, warto co pewien czas przełączać się do trybu podstawowego (skrótem [Ctrl N]). Jest to dobry sposób na sprawdzenie składni zapisanego kodu. Ewentualne nieprawidłowości składni Flash zasygnalizuje odpowiednim komunikatem. Kolejnym ukłonem w stronę projektantów jest możliwość przedefiniowania fabrycznych skrótów klawiszowych. Funkcja ta, charakterystyczna dla profesjonalnych pakietów oprogramowania, powinna znacznie ułatwić pracę grafikom przyzwyczajonym do produktów np. Adobe, a w przypadku Flasha sprawne korzystanie ze skrótów pozwoli Ci zaoszczędzić dużo czasu i nerwów.

Narzędzia graficzne

Dobrą wiadomością dla wszystkich rasowych grafików będzie z pewnością dodanie do dotychczasowej palety narzędzi graficznych wszechobecnej krzywej Beziera. Jeśli kiedykolwiek, pracując z Flashem, narzekałeś na niezbyt precyzyjne zachowanie Ołówka czy Strzałki (Arrow Tool), teraz możesz dowolnie kształtować krzywe, tak jak w innych programach graficznych. Aby utworzyć nową krzywą, wybierz narzędzie Pen Tool. Teraz, klikając obszar sceny, stawiaj kolejne punkty węzłowe krzywej Beziera - aby utworzyć odcinek łuku, przeciągnij mysz, trzymając naciśnięty przycisk. Odległość i kierunek przesunięcia decydują o stopniu wygięcia tworzonego odcinka. Tak utworzona krzywa (lub prosta łamana) zapisywana jest jako zwykły kształt - po zaznaczeniu (strzałką) możesz ją edytować w zwykły sposób, podobnie jak w poprzedniej wersji Flasha. Więcej na temat obsługi Flasha 4 znajdziesz w artykułach z cyklu "Błyskotliwe strony WWW", opublikowanych w numerach 12/1999 i 2/2000 PC World oraz dostępnych w wersji elektronicznej na stronach www.pcworld.pl/artykuly/0528.html i www.pcworld.pl/artykuly/0634.html.

Aby edytować utworzone tą (lub dowolną inną) metodą krzywe, wybierz narzędzie Subselect Tool (biała strzałka). Po zaznaczeniu wybranego kształtu zostanie on zaprezentowany jako krzywa Beziera, wraz z punktami węzłowymi i uchwytami wyginaczy. Te ostatnie pojawiają się po kliknięciu lub przesunięciu danego punktu węzłowego. Przesuwając punkty, możesz precyzyjnie kontrolować kształt krzywej. Oczywiście utworzone w ten sposób krzywe pod każdym względem przypominają tradycyjne kształty, gdyż w istocie Flash automatycznie zmienia typ reprezentacji krzywej na ekranie w zależności od wybranego narzędzia edycyjnego, i na podobnych zasadach mogą być wykorzystywane w animacji (np. morfingu) czy jako elementy składowe innych obiektów.

Drukowanie

Ambicją firmy Macromedia jest ustanowienie dzięki Flashowi nowego standardu aplikacji sieciowych - nic więc dziwnego, że projektanci nowej wersji zadbali o poprawną obsługę wydruku flashowych prezentacji. Aby zapewnić maksymalną elastyczność przygotowania dokumentu do druku, producent wprowadza tryb projektowania określony przekornie jako WYPINWYS (What You Print Is Not What You See - drukujesz co innego, niż widzisz na ekranie). Oznacza to możliwość zdefiniowania osobnego układu dokumentu (a więc i zawartości) do ewentualnego wydruku. Dzięki temu użytkownik ogląda np. banner reklamowy (o standardowych wymiarach 460x55 pikseli), a po naciśnięciu przycisku Drukuj otrzymuje pełnowymiarowy dokument o zawartości określonej przez projektanta banneru. Aby maksymalnie ułatwić obsługę takich aplikacji, umożliwiono załadowanie dodatkowej zawartości (tzn. przeznaczonej do wydruku) już po uruchomieniu animacji; dzięki temu użytkownik będzie musiał pobierać dodatkowe dane tylko w wypadku, gdy zdecyduje się na wydruk.

Drukowanie realizuje się poleceniem (wywołanym z kodu ActionScript np. jako efekt naciśnięcia przycisku) <font color="red">print(nazwa_symbolu,"bmax"; gdzie <font color="red">nazwa_symbolu to unikatowa nazwa nadana przez Ciebie symbolowi (jedynym dozwolonym typem symbolu jest Movie Clip), który chcesz wydrukować. Dodatkowo możesz określić, które klatki animacji powinny się pojawić na wydruku, a które powinny zostać pominięte (domyślnie drukowane są wszystkie klatki danego symbolu). Aby to zrobić, kliknij na linii czasowej wybraną klatkę i w palecie Frame podaj w polu <font color="red">Label wartość <font color="red">p, aby przeznaczyć ją do wydruku, lub !<font color="red">p, jeśli nie ma być na nim uwzględniona. Jeśli zależy Ci na uzyskaniu wydruku szczególnie wysokiej jakość, możesz użyć polecenia <font color="red"> printAsBitmap(nazwa_symbolu,"bmax"), pamiętając o zachowaniu właściwej wielkości liter - parser ActionScriptu wbudowany w przeglądarkę Flasha rozróżnia bowiem ich wielkość. Drugą metodą wydrukowania dokumentu Flash jest wybranie polecenia Print, dostępnego z kontekstowego menu podczas odtwarzania flashowych dokumentów.


Zobacz również