Bajka wyczarowana z piksela

Czy film animowany może stać się filmem kultowym i odnieść komercyjny sukces zarówno wśród dziecięcej, jak i dorosłej widowni? Każdy, kto pamięta "Ghost in the shell", wie, że jest to możliwe. O tym, że animacja nie jest zastrzeżona wyłącznie dla dzieci, przekonują badania statystyczne i spora liczba widzów, oglądających tego rodzaju filmy. "Shrek" okazał się w Polsce wakacyjnym przebojem i dotychczas obejrzało go milion osób. Ci, którzy go nie widzieli, mają teraz ostatnią okazję, bo po miesięcznej nieobecności powrócił na ekrany.

Czy film animowany może stać się filmem kultowym i odnieść komercyjny sukces zarówno wśród dziecięcej, jak i dorosłej widowni? Każdy, kto pamięta "Ghost in the shell", wie, że jest to możliwe. O tym, że animacja nie jest zastrzeżona wyłącznie dla dzieci, przekonują badania statystyczne i spora liczba widzów, oglądających tego rodzaju filmy. "Shrek" okazał się w Polsce wakacyjnym przebojem i dotychczas obejrzało go milion osób. Ci, którzy go nie widzieli, mają teraz ostatnią okazję, bo po miesięcznej nieobecności powrócił na ekrany.

Czym jest "Shrek"? Przede wszystkim jest to kolejny film - po "Toy Story", "Mrówce Z" i "Dawno temu w trawie" - zrealizowany za pomocą animacji komputerowej. Wydaje się, że nakład sił i środków wymagany do wyprodukowania dobrego filmu zrealizowanego techniką animacji komputerowej jest tak duży, że w naturalny sposób eliminowane są kiepskie scenariusze, a do tak trudnej pracy nie zabierają się słabi graficy, kiepscy animatorzy i producenci. PDI/DeamWorks zatrudnił do produkcji "Shreka" łącznie 275 osób. Świadczy to o skali przedsięwzięcia i jego złożoności. Film w całości wykonano w komputerze. - Wszystkie elementy obrazu powstały na komputerach klasy desktop firmy SGI - mówi Ed Leonard, szef działu technologicznego w PDI/DreamWorks. Były to głównie maszyny O2, te same, które wykorzystano podczas produkcji "Mrówki Z". Do renderowania użyto wielu serwerów SGI Origin 200l, jednak do tworzenia klatek posłużono się zespołem renderującym, składającym się ze 168 komputerów SGI 1200 z dwoma procesorami, pracującymi pod kontrolą systemu operacyjnego Linux. Każdy piksel obrazu, niezależnie czy pokazuje roślinę, płomień, dym, tkaninę, odzież, zwierzę lub postać humanoidalną, to efekt działania odpowiednich programów do grafiki i animacji 3D, wzbogaconych własnymi rozwiązaniami specjalistów z PDI/DreamWorks.

Jak na baśniową opowieść przystało, w "Shreku" musiały wystąpić wszystkie elementy dobrej bajki. Oznaczało to konieczność odpowiedniego wymodelowania i animowania wielu elementów i zjawisk, które w świecie animatorów 3D nie cieszą się opinią najłatwiejszych. Niektórzy bohaterowie mają rysy bardzo humanoidalne, wymagali więc perfekcyjnej animacji zarówno całej postaci, jak i twarzy. Punktem wyjścia była makieta postaci zeskanowana skanerem 3D - tę wstępną obróbkę realizowano z wykorzystaniem popularnych na rynku high-end pakietów Maya i Power Animator firmy Alias|Wavefront oraz Softimage|3D Avida. Aby uzyskać jak najlepsze rezultaty, proces konstrukcji modelu rozpoczynał się od szkieletu, na który następnie w odpowiedni sposób nakładano warstwy mięśni, odpowiadające potem za deformację skóry postaci. Nie wszystkim bohaterom "Shreka" poświęcono tyle samo czasu, znaczna część z 68 postaci była animowana w sposób uproszczony. Jednak główny bohater, sympatyczne zielone monstrum o imieniu Shrek, przeszedł ponad 50 wcieleń, zanim przeobraził się w istotę, którą widzimy na ekranie. Opracowanie postaci księżniczki Fiony też nie było proste. Ostateczny kształt twarzy uzyskano dopiero po roku prób. - Mieliśmy dedykowane narzędzia, tak więc zamiast zajmować się szczegółami technicznymi typu "jak zrobić skórę", nasi artyści mogli skoncentrować się na wyglądzie artystycznym, co ułatwiało pracę z teksturami - mówi Dan Wexler, członek działu, zajmującego się opracowywaniem nowych narzędzi (R&D) w PDI/DreamWorks.


Zobacz również