Bond za kółkiem

Digital Animations Group tworzy szalone intro do bondowskiej gry "007 Racing"

Digital Animations Group tworzy szalone intro do bondowskiej gry "007 Racing"

Stworzone za pomocą programów LightWave i Maya wprowadzenie do gry "007 Racing" z Jamesem Bondem przenosi uczestnika prosto w sam środek akcji i gwałtownie podnosi mu poziom adrenaliny.

Mężczyźni zazdroszczą Jamesowi Bondowi nie tylko tego, że jest przystojny, ma nienaganny styl bycia i powodzenie u kobiet, ale przede wszystkim tego, że agent 007 jeździ fantastycznymi samochodami i zwiedza najbardziej urocze zakątki świata. Któż nie wyobrażał sobie, że jest najlepszym tajnym agentem, siedzi za kierownicą najnowszego modelu aston martina, jaguara, lotusa czy BMW i walczy do upadłego o sprawiedliwość i porządek świata?

Dzięki nowej grze Electronic Arts (EA) możecie zrealizować to marzenie trzymając w ręku konsolę Playstation.

"007 Racing" daje graczom możliwość kierowania jednym z wielu doskonałych samochodów, takich jak Aston Martin DB7 czy niesamowity wóz-amfibia Lotus Esprit. Każdy nafaszerowany jest bronią i gadżetami. Można wziąć udział w 12 misjach sprawowanych w różnych zakątkach globu, m.in. w Amsterdamie, Ameryce Południowej, Monte Carlo czy Nowym Jorku.

Szybkie akcje jak w filmach o Jamesie Bondzie rozgrywają się od samego początku - od szalonego intro, które przenosi gracza w sam środek rozgrywki.

Tę sensacyjną grę wyprodukowała firma Digital Animations Group (DAG), która współpracowała już z Electronic Arts. Za jej wyborem przemawiała jakość poprzednich prac i zdolność do stworzenia dobrego projektu w krótkim czasie.

Ponieważ "007 Racing" korzysta z licencji wydawanych przez producentów serii o Bondzie, specjaliści z Digital Animations musieli sprostać wyzwaniu, jakim była praca z oryginalnymi bondowskimi projektami i konieczność zachowana wysokich kinowych standardów.

Sam Assadian, szef studia w Digital Animations, wyjaśnia: - Choć bardzo byśmy chcieli narzucić Bondowi własną interpretację, nie mogliśmy stworzyć niczego bez akceptacji studia MGM i Electronic Arts. Poza tym nie mieliśmy zbyt dużo czasu.

W sam środek akcji

Electronic Arts chciała, by "007 Racing" zaczynała się od wybuchowej sekwencji, która w niespełna minutę przeniesie gracza w sam środek akcji. Tworząc intro, specjaliści z Digital Animations musieli śledzić także rozwój samej gry i odpowiednio przystosować ją do wysokiej rozdzielczości wstępu, by zachować spójność całego projektu. To samo dotyczy sekwencji końcowej, która zaczyna się dokładnie tam, gdzie kończy się gra. - To jak typowy film z Bondem - mówi Assadian. - Część interaktywna jest tak zmontowana, jakby była również fragmentem filmu.

Choć Digital Animations tworzyła już wstępy do wielu innych gier, "007 Racing" była wyzwaniem pod wieloma względami. Z powodu zaangażowania w całą sprawę studia MGM (właściciela praw do serii o 007), jakość sekwencji musiała odpowiadać jakości filmów z Bondem, zwłaszcza jeśli chodzi o szczegóły dotyczące samochodów. W filmach samochody Bonda modyfikowano, wypełniając je licznymi gadżetami, takimi jak tarcze z tyłu, wyrzutnie dymu czy oleju. Artyści z Digital Animations musieli zrobić to samo, odtwarzając wręcz szczegóły zmienionych desek rozdzielczych z oddzielnymi włącznikami do każdego gadżetu.

Jeszcze większe wyzwanie stanowiło odtworzenie słynnej sceny przekształcenia Lotusa Esprit z samochodu w łódź podwodną (widzieliśmy ją w filmie "Szpieg, który mnie kochał" z Rogerem Moorem i Barbarą Bach). - W filmie wykorzystano trzy różne samochody, ale my musieliśmy wykonać transformację pojedynczego wozu, pokazując ją krok po kroku - objaśnia Assadian. - Sporo się nagłowiliśmy, jak umieścić wszystkie te części w samochodzie, ale udało się.

Oprócz tworzenia i animowania samochodów, najtrudniejszą częścią zadania było odtworzenie głównego bohatera intro, czyli samego Jamesa Bonda w osobie Pierce'a Brosnana. Wprawdzie Electronic Arts wysłała projektantom z Digital Animations cyberskan Brosnana, ale animacja milionów punktów i wielokątów w nim zawartych okazała się niemożliwa. W Digital Animations przyjęto więc inne rozwiązanie - na podstawie cyberskanu stworzono od podstaw model metaNUBS w programie LightWave i po kolei modelowano kolejne obrazy twarzy. Skórę Brosnana stworzono na podstawie jego fotografii. Dzięki plug-inowi Sasquatch z Worley's Labs odtworzono z kolei włosy. Najtrudniejsza okazała się jednak animacja. - Nie byliśmy zadowoleni i nie wiedzieliśmy dlaczego, dopóki nie przekonaliśmy się, że fotorealistyczny model to mniej niż połowa pracy - wspomina Assadian.


Zobacz również