Codename: Panzers Faza Druga - recenzja

Kontynuacja serii Codename Panzers nie zaskakuje, choć wprowadza kilka nowinek. Fani poważnych strategii osadzonych w realiach II Wojny Światowej dalej nie dadzą się przekonać, ci zaś, którzy zagrywali się Fazą Pierwszą z pewnością z zapałem przejdą do Fazy Drugiej. Najważniejsza dla nas wiadomość, to ta, że tym razem nie obrażono Polaków...

Kontynuacja nadspodziewanie dobrze sprzedanej się taktycznej gry RTS nie wnosi wiele do rozgrywki znanej z pierwszej części, za to skłania do pewnych głębszych refleksji na temat całego gatunku. Patrząc od strony samej czystej grywalności, jest to tytuł udany, kojarzący się nieco z doskonałym Ground Control 2, choć wyraźnie słabiej wykonany. Największym problemem pozostaje osadzenie akcji w czasach II Wojny Światowej, gdyż wszelkie uproszczenia właściwe gatunkowi zostają brutalnie obnażone w kontakcie z historycznymi realiami.

Węgierski Hollywood

Po produkcji europejskiej - opłaconej przez Niemców, a wykonanej przez naszych bratanków - odruchowo można spodziewać się poważnego spojrzenia na wojnę. Niestety, to fałszywy trop. W celu uczynienia gry bardziej dżezi (czy to określenie nie staje się już przypadkiem passe?) zatrudniono do napisania scenariusza hollywoodzkich speców.

W efekcie otrzymaliśmy opowieść z wątkami rodzinnymi (wojna rozdzieliła dwóch włoskich braci, jednego fanatyka, drugiego sceptyka), braterstwem broni niemiecko-włoskim i brytyjsko-amerykańskim, okraszoną na koniec jugosłowiańskim zrywem narodowym i bratnią pomocą Kraju Rad. Wszystko to wpasowane w kolejne fronty II wojny światowej i doprawione do smaku przaśnym poczuciem humoru. Wśród filmowych scenek są totalne porażki, jak też prawdziwe perełki - dla przykładu rozmowa brytyjskiego oficera z włoskim informatorem w oblężonym mieście, gdzie zabłąkane pociski rozbijają filiżanki z kawą, co nie wpływa na kulturalny przebieg dyskusji.

Cała ta saga rozbita jest na trzy kampanie, w których dowodzi się kolejno wojskami Osi, Aliantów i jugosłowiańskich powstańców wspieranych przez Armię Czerwoną. W sumie 20 misji, czyli raczej skromna ilość, zwłaszcza że nie dorzucono żadnych dodatkowych scenariuszy, a liczba map do gry swobodnej (lub wieloosobowej) też nie powala na kolana. Cała pierwsza kampania (8 misji) i połowa drugiej (kolejne 4) rozgrywają się w Afryce, co sprawia, że można poczuć się znużonym pustynnymi mapami, siłą rzeczy raczej ubogimi w detale taktyczne. Potem nadchodzi czas na lądowanie na Sycylii i pacyfikację Włoch. Dopiero po ukończeniu kampanii Osi i Sprzymierzonych można zacząć grać Jugosłowiańskimi komunistami - i tu przykra niespodzianka, bo okazuje się że to jedynie cztery scenariusze, do tego w żadnym gracz nie ma wpływu na dobór jednostek, czyli cały zdobyty prestiż idzie w gwizdek.

Prestiż wielce umowny

Założenie dla kampanii jest proste: im więcej zadań w misji wykonanych jest poprawnie, tym więcej punktów prestiżu może gracz wykorzystać przed kolejną misją na zakup lub ulepszenia jednostek. W praktyce sprawa jest dalece bardziej skomplikowana.

Każdy scenariusz posiada cele główne, poboczne i tajne. Te ostatnie są aż tak tajne, że nieznane nikomu - inaczej mówiąc o ich wykonaniu dowiadujemy się nagle podczas gry. Zwykle chodzi w nich o przekroczenie planu w niszczeniu sprzętu wroga, przejęcie nieprzyjacielskich jednostek, likwidację baterii dział lub zajęcie budynku. Niektóre są jednak kuriozalne: podczas zdobywania lotniska nie można w dobrym niemieckim stylu zniszczyć stacjonujących tam samolotów, bo na zapleczu jest obóz jeniecki, w którym przetrzymywani są piloci włoscy, którzy muszą wsiąść do Supermarine Spitfire jak do własnego Macchi Saetta (warto pamiętać ile problemów mieli choćby polscy piloci z brytyjskim sprzętem), by cel tajny został osiągnięty.

Tak czy inaczej prestiż nie do końca przekłada się na rozmiar armii ze względu na 25 punktowy limit jednostek. Z tego powodu inwestuje się przede wszystkim w czołgi i inne pojazdy pancerne (oddział i wóz bojowy w cenie pojedynczego slotu) niż w piechotę i tradycyjną artylerię. Afrika Korps lubiło wykorzystywać działa 88mm, ale w Codename Panzers potrzeba na nie aż trzech slotów (samo działo, piechurzy do jego obsługi i ciężarówka do transportu) w zamian za co można mieć dwa wozy bojowe i pojazd naprawczy (prestiżu raczej nie zabraknie), a w grze zasięg strzału legendarnej pelotki nie jest znacznie większy od działa montowanego w wieżyczce czołgu.

Codename: Panzers Faza Druga

Codename: Panzers Faza Druga

Tak więc wyboru nie ma zbyt wiele. Kończy się to tym, że trzeba kupić najlepsze dostępne czołgi i działa samobieżne, wozy naprawcze i amunicyjne, plus piechotę w postaci snajperów wyposażonych w lornetki, sanitariuszy i operatorów miotaczy ognia, oraz chłopaków z KM i wykrywaczem min. Miotacze ognia przydają się niezwykle, bo przeciwnik zawsze ma lepszy sprzęt pancerny, więc warto mu go odebrać poprzez podgrzanie nastrojów w załodze. Tu jednakże uwaga: do ogólnej oceny misji wliczany jest czas, więc nie warto za bardzo kombinować, na dodatek każdy przejęty czołg czy działo, nawet gdy potem zostaną porzucone, doliczają się do stanu posiadania i bilansu własne/wrogie jednostki.


Zobacz również