Cyber-atleci

Czy pamiętacie, co robiliście w dniu 3 listopada ubiegłego roku? Nie?! Czyżby ten dzień okazał się na tyle nudny, że nie warto go wspominać? Nic bardziej błędnego! Tego dnia świat gier komputerowych stanął na głowie - rozpoczęła swą działalności Liga Zawodowych Graczy!

Czy pamiętacie, co robiliście w dniu 3 listopada ubiegłego roku? Nie?! Czyżby ten dzień okazał się na tyle nudny, że nie warto go wspominać? Nic bardziej błędnego! Tego dnia świat gier komputerowych stanął na głowie - rozpoczęła swą działalności Liga Zawodowych Graczy!

Kiedyś sportowcy, zarówno amatorzy, jak i zawodowcy, brali udział w zwykłych turniejach lekkoatletycznych, olimpiadach czy mistrzostwach świata. Zapaleni gracze w "Quake'a" czy inne gry komputerowe już niedługo będą mogli stanąć do rywalizacji w pierwszych cyberatletycznych turniejach i ligach.

Wszyscy przyzwyczailiśmy się już do tego, że dzięki niesłychanej popularności komputerowej rozrywki wyrosły fortuny programistów, producentów i dystrybutorów gier. To, że przy okazji niemałe pieniądze zaplątały się w kieszeniach i portfelach piratów, także nikogo nie dziwi - to też jesteśmy w stanie zrozumieć. Bez względu na to, jak bardzo wstrętne wydają nam się macki piracko-software'owej ośmiornicy, wrosły one na tyle w krajobraz światowego rynku gier, że przechodzi się nad nimi do porządku dziennego. Szokująca i utopijna wydaje się natomiast myśl, że na komputerowym graniu mogliby zarabiać pieniądze także i zwykli gracze. Znaleźli się jednak ludzie, którzy udowodnili, że tak może być. I tak właśnie jest...

CHLEBA I IGRZYSK

W chwili gdy pojawiły się pierwsze gry komputerowe wzbogacone o opcję multiplayer, stało się jasne, że komputerowa rozrywka na zawsze zmieniła swoje oblicze. Schyłek lat 90. to bezsprzecznie okres panowania gier tego właśnie typu. Oczywiście, niemałe znaczenie ma tutaj Internet, który z roku na rok staje się coraz popularniejszą areną rozgrywek. O światowej Sieci można przecież powiedzieć wszystko, ale na pewno nie to, że trudno "spotkać" tam ludzi skorych do wspólnej zabawy - szczególnie w sytuacji gdy wielu producentów oprogramowania otworzyło bezpłatne serwisy on-line (np. battle.net, bungie.net), stanowiące wsparcie oferowanego przez gry trybu multiplayer.

Dzisiaj nic już nie może powstrzymać rozkręcającej się machiny sieciowych rozgrywek, a jedyną przeszkodę stanowią zapchane internetowe łącza. Jednak olbrzymi potencjał tkwiący w grach wieloosobowych przyciąga wciąż niezliczone rzesze graczy i... inwestorów. W Stanach Zjednoczonych, gdzie ten rodzaj rozrywki jest bardzo popularny (po części dzięki znikomym opłatom telefonicznym), działają wyspecjalizowane serwisy dedykowane tylko i wyłącznie sieciowemu graniu. Coraz częściej te wielkie centra komputerowej rozrywki organizują konkursy i turnieje z atrakcyjnymi nagrodami - także pieniężnymi. Dla przykładu - serwis DWANGO już w 1995 r. zorganizował Doom II Deathmatch Tournament, gdzie na zwycięzcę czekała nagroda w wysokości 2000 USD.

WIELKI BOOM!

Nową jakość sieciowych rozgrywek - oraz tysiące rozsianych po świecie serwerów - przyniósł "Quake". Cokolwiek by powiedzieć o tej grze, z racji swojej niesłychanej popularności słusznie została ona przez sieć CNN okrzyknięta wydarzeniem Internetu roku 1996. Bardzo szybko modemowe igraszki przerodziły się w regularne bitwy, a odwieczny instynkt rywalizacji znalazł swe spełnienie w licznych turniejach rozgrywanych na elektronicznych arenach. Rozgrywki ligowe - indywidualne i grupowe (klanowe) stały się codzienną rzeczywistością "świata Quake'a". Nikt jednak nie spodziewał się, że zjawisko to nabierze jeszcze większego rozmachu i przerodzi się w... cyberatletykę - sportową rywalizację na miarę XXI w.

Idea zrodziła się w głowach organizatorów QuakeCon'97 - zlotu fanów "Quake'a". O ile wcześniejsza impreza - QuakeCon '96 - była "kameralnym" sieciowym party dla ok. 150 osób skupionych wokół IRC-owego kanału #quake, o tyle QuakeCon '97 można uznać za wydarzenie międzynarodowe. Na pięciodniowy turniej przybyło ok. 600 najlepszych graczy z całych Stanów Zjednoczonych Ameryki, a także goście z Australii, Japonii, Kanady czy Niemiec. Turniej okazał się wielkim sukcesem, a jego współorganizatorzy - zachęceni powodzeniem przedsięwzięcia - postanowili pójść dalej. Dzisiaj parafrazując słowa amerykańskiego astronauty Neila Armstronga, który jako pierwszy postawił stopę na Księżycu, można powiedzieć: "Był to mały krok człowieka, ale wielki skok całej komputerowej rozrywki..."

CYBERATLETYKA

21-letni Dennis Fong ("Thresh") jest najsłynniejszym i najlepszym graczem komputerowym na świecie. Żaden amator nie ma szans w spotkaniu z tym zimnym, doświadczonym i trenującym kilka godzin dziennie profesjonalistą. W ubiegłym roku zainkasował on ok. 100 tys. USD w gotówce i nagrodach, w tym samochód marki Ferrari, który ufundował John Carmack w turnieju "Red Anihilation". Poza wpływami pochodzącymi z puli nagród, "Thresh" zawarł indywidualny kontrakt reklamowy z Microsoftem.

Koncepcja cyberatletyki opiera się na połączeniu zdolności komputerowych graczy z prawdziwym sportem. Jego twórcy chcą, by tzw. Deathmatch był postrzegany i traktowany jako sport lekkoatletyczny. The FRAG - turniej, który zorganizowano w ramach tego projektu - był pierwszą, próbną cyberatletyczną rozgrywką. Pierwsza edycja odbyła się w Dallas 31 października 1997 r. Zawodnicy grali przez cały weekend - główną nagrodą był Typhoon Elite (zestaw komputerowy wartości ponad 5 tys. USD). Idea cyberatletyki przyjęła się i została, jak się wydaje, powszechnie zaakceptowana. Obecnie istnieje i działa Organizacja Cyberatletyki (Cyberathlete Organization) oraz Cyberatletyczna Liga Zawodowa (The Cyberathletic Professional League - CPL lub - jak kto woli - The Real Gamer's League?), zrzeszająca najlepszych graczy w Quake'a.

CPL uznaje się za pierwszą i jak dotąd jedyną ligę zawodową, której rozgrywki odbywają się w sieciach lokalnych. Przedsięwzięcie jest poważne, prestiżowe i elitarne, a termin "cyberathletic" został zastrzeżony dla potrzeb wszelkich przyszłych sportowych zmagań w niecodziennej dyscyplinie, jaką stały się gry komputerowe (w tym przypadku gry z gatunku "strzelanin 3D").

Nad rozwojem CPL czuwa John Romero (były członek id Software - współtwórca takich gier, jak "Wolfenstain", "Doom" czy "Quake"). Złośliwi twierdzą nawet, że w ten sposób - poprzez osobiste zaangażowanie - chce on przygotować grunt dla "Daikatany", gry przygotowanej przez własną firmę - Ion Storm.

Na lipiec tego roku zapowiadany jest mariaż CLP i QuakeCon '98 - jeśli dojdzie on do skutku, miłośników gier czeka prawdopodobnie największy i najważniejszy turniej w historii - faktycznie Pierwsze Mistrzostwa Cyberatletyczne. Co więcej - z racji spodziewanej międzynarodowej obsady byłyby to Mistrzostwa Świata!

ĆWIERĆ MILIONA DO WZIĘCIA

Zawodowe komputerowe granie ma jeszcze jedno, kto wie czy nie poważniejsze (choć silnie skomercjalizowane), oblicze - jest nim Liga Zawodowych Graczy (Professional Gamers League). PGL powstała dzięki porozumieniu firmy AMD i TEN - największego amerykańskiego serwisu on-line, dedykowanego rozgrywkom multiplayer. PGL jest rozszerzeniem dotychczasowej działalności TEN, a jej terminarz rozgrywek jest pierwszym tak długofalowym turniejem, w którym stawką są pieniądze. W pierwszym sezonie rozgrywek PGL mogła poszczycić się sumą ponad 2 mln USD, zainwestowanych przez sponsorów (m.in. US Robotics, Logitech, Creative Labs, Jazz Multimedia), oraz kwotą 250 tys. USD przeznaczoną na... wypłaty/nagrody dla najlepszych zawodników.

Mimo pewnych ograniczeń (udział w rozgrywkach mogą brać jedynie obywatele USA i Kanady, należy wpłacić opłatę rejestracyjną i mieć odpowiednio spreparowane wersje gier, rozgrywki - z wyjątkiem finałów- odbywają się wyłącznie w Internecie, co wymusza na uczestnikach korzystanie ze stałego łącza lub w najgorszym przypadku z szybkich modemów) liga rozwija się bardzo dynamicznie. Jej twórcy docelowo mierzą najwyraźniej w szeroki, masowy "rynek" graczy, a nie w wąskie elity. W tym celu stale powiększają oni finansowe zaplecze PGL. Niedawno liga pozyskała kolejnego potężnego "udziałowca" - koncern Best Buy - potentata w dziedzinie dystrybucji elektroniki użytkowej, który ubiegły rok zamknął przychodem w wysokości 8 mld USD. W sytuacji kiedy do drzwi puka taki sponsor, zarząd PGL ma się nadzwyczaj dobrze: planuje "rozszerzenie asortymentu" o wyścigi samochodowe i symulatory lotu, a także rozważa podzielenie ligi na sekcje - grupujące graczy o podobnych umiejętnościach (czyżby II i III liga?). Rozszerzenie i rozbicie ligi na sekcje ma także na celu ograniczenie ryzyka. PGL wcale nie pragnie stać się przystanią jedynie dla niezbyt licznej garstki najlepszych graczy.

Obecnie, w drugim sezonie działalności ligi, toczone są rozgrywki w następujących grach: "Quake" (zespołowo), "Quake 2" (indywidualnie) oraz "Total Anihilation" (indywidualnie).

SŁAWA I PIENIĄDZE

Cyberathletic Professional League jest pierwszą i - jak dotąd - jedyną zawodową ligą graczy, której rozgrywki odbywają się w sieciach lokalnych. Przedsięwzięcie jest poważne, prestiżowe i elitarne, a termin "cyberathletic" został zastrzeżony dla potrzeb wszelkich przyszłych sportowych zmagań w niecodziennej dyscyplinie, jaką stały się gry komputerowe.

Plebiscyty na najlepszego "sportowca roku" jeszcze nie obejmują w notowaniach zawodników biorących udział w wirtualnych zmaganiach. Jednak nie brakuje wśród nich prawdziwych gwiazd, mogących poszczycić się sławą i niemałą fortuną. Najsłynniejszym graczem jest bez wątpienia 21-letni Dennis Fong ("Thresh"). Pseudonim tego skośnookiego dżentelmena w wolnym tłumaczeniu oznacza "wymłócić" i przyznać trzeba, że bardzo pasuje do właściciela. Niewiele osób może mu dorównać - "Thresh" jest uważany za najlepszego komputerowego gracza na świecie. Żaden amator nie ma szans w spotkaniu z tym trenującym kilka godzin dziennie profesjonalistą. W ubiegłym roku zainkasował około 100 tys. USD w gotówce i nagrodach, jakie wywalczył na licznych turniejach (najsłynniejszą zdobytą przez niego nagrodą był samochód marki Ferrari, który ufundował John Carmack w turnieju "Red Anihilation"). "Thresh" został też zwycięzcą minionego sezonu PGL (zdobył pierwsze miejsce w lidze "Quake'a") - w tym sezonie przewodzi klanowi Death Row w rozgrywkach zespołowych. Pytany o rozwój cyberatletyki, ze stoickim spokojem twierdzi, że będzie się ona rozwijać.

Ponieważ poza wpływami pochodzącymi z puli nagród, wszyscy zawodnicy mają możliwość zawierania indywidualnych kontraktów reklamowych, na odrębnych warunkach finansowych - "Thresh" podpisał kontrakt z Microsoftem. Obecnie promuje najnowszy model myszki wyprodukowany przez firmę Billa Gatesa - oczywiście grając w "Quake'a", w którym się specjalizuje.

ODSŁONA POLSKA

Niestety, w Polsce nie ma na razie szans na powstanie zawodowej ligi graczy. Konieczne jest bowiem silne wsparcie ze strony potentatów przemysłu gier - a na to polscy gracze obecnie nie mogą liczyć. W naszym kraju nie istnieje dostatecznie silne lobby dystrybutorów i producentów zainteresowanych wspieraniem podobnego długofalowego projektu, a samo sieciowe granie nie jest jeszcze na tyle popularne, aby stanowiło liczący się rynek dla potencjalnych inwestorów, sponsorów i reklamodawców.

Zawodowo grać w gry można, jak dotąd, jedynie w Stanach Zjednoczonych - choć pojawiają się pierwsze plotki, że z podobną inicjatywą wystąpi brytyjski serwis Wireplay. Niemniej wiele się dzieje na sportowych, wirtualnych arenach także i w naszym kraju. Coraz większym powodzeniem cieszą się wszelkie odmiany "cybersportowej" rywalizacji. Niedawno odbyły się nawet I Mistrzostwa Polski w Grach Komputerowych - niestety - miały one raczej lokalny charakter. Regułą stały się już turnieje towarzyszące imprezom targowym (np. Gambleriada), cykliczne spotkania (np. kolejne edycje Quake Your Mind) oraz internetowe ligowe rozgrywki (w przypadku ligi "Quake'a 2", która niedawno rozpoczęła działalność - udział zadeklarowało około 100 zawodników). Miejmy zatem nadzieję, że w przyszłości zaowocuje to rozwojem Cyberatletyki - w jej zawodowym wydaniu - także w kraju nad Wisłą.

Cyberathletic Organization - http://www.cyberathlete.com

Professional Gamers League - http://www.pgl.net

QuakeCon'98 - http://www.quakecon.com/


Zobacz również