Cyborgi z przyszłości

Oprócz genetycznie zmodyfikowanych ludzi i supermenów, jednym z typowych tematów science fiction są ludzie ulepszeni mechanicznie, nazywani cyborgami. Losy takich postaci są często tragiczne, czego obrazem jest praca Being Human autorstwa Iana i Dominic Higgins (znanych jako Eon).

Oprócz genetycznie zmodyfikowanych ludzi i supermenów, jednym z typowych tematów science fiction są ludzie ulepszeni mechanicznie, nazywani cyborgami. Losy takich postaci są często tragiczne, czego obrazem jest praca Being Human autorstwa Iana i Dominic Higgins (znanych jako Eon).

1 Postać została utworzona i wyrenderowana w Poserze. Za model cyborga posużyła nam figurka Victorii firmy Daz Productions.

Za pomocą narzędzi Morph Dials i Magnets zmieniliśmy jej kształty. Po zakończeniu modelowania umieściliśmy postać w odpowiedniej pozycji i wybraliśmy kąt kamery. Kolejnym krokiem było oświetlenie. Należy przygotować się na to, że właściwe oświetlenie sceny wymaga dużo czasu, gdyż decyduje o ogólnym nastroju pracy. Staraliśmy się dobrać takie oświetlenie, aby zmiękczyć rysy postaci. Wszystkie mapy cieni zostały zwiększone do ustawień maksymalnych.

1

1

2 Renderowanie postaci wykonaliśmy po raz drugi, tym razem z włosami.

Następnie otworzyliśmy bibliotekę Figures, wybraliśmy szkielet kobiecy z biblioteki Additional Figure i użyliśmy polecenia Replace Current Figure. Zaznaczyliśmy jednocześnie wszystkie opcje, takie jak Replace Figure, Maintain Figure Height i Pose. W ten sposób uzyskaliśmy szkielet zachowujący pozycję naszej postaci. Konieczna była jednak zmiana kąta kamery, ponieważ wysokość nowej figury była znacznie mniejsza niż modelu o wysokiej rozdzielczości, który został użyty dla postaci. Ostatnim zadaniem było wyrenderowanie szkieletu.

2

2

3 Po uruchomieniu Photoshopa utworzyliśmy nowy obszar roboczy o nazwie Being Human. Następnie otworzyliśmy pierwszy wyrenderowany model i dokonaliśmy wyboru kanału alfa figury. Kolejnym krokiem było wklejenie figury na nową warstwę o nazwie Render 1. Następnie otworzyliśmy plik ze szkieletem i znowu skopiowaliśmy figurę na nowy obszar roboczy o nazwie Render 2.

3

3

Po umieszczeniu warstwy Render 1 na górze, rozpoczęliśmy maskowanie części obrazu, aby ujawnić szkielet znajdujący się pod spodem.

4 Teraz musieliśmy popracować nad mechanicznymi elementami postaci. Udało się nam znaleźć bardzo interesujące rysunki i tekstury starych układów elektronicznych i zardzewiałego metalu. Kopiując i wklejając fragmenty tych rysunków, rozpoczęliśmy tworzenie korpusu postaci. Korzystaliśmy przy tym z narzędzia Liquify i filtrów Distort. Staraliśmy się jednocześnie nie rozmyć nadmiernie naszej pracy. Zwracaliśmy również uwagę na kierunek cieni i świateł poszczególnych elementów, tak aby były zgodne z naszą figurą wyrenderowaną w trzech wymiarach.

4

4

5 Otworzyliśmy teraz plik zawierający figurę z włosami i wycięliśmy tylko włosy.

Ten element został dodany do kompozycji Being Human. Włosy połączyliśmy z czaszką za pomocą narzędzi Masking. Kolejnym krokiem było namalowanie dodatkowych elementów, takich jak przewody i ślad łzy.

Zamaskowaliśmy również obszar wokół ucha, aby ujawnić metalową czaszkę. Za pomocą narzędzi Burn i Dodge wzbogaciliśmy cienie i światła. Kiedy wyniki pracy były satysfakcjonujące, połączyliśmy wszystkie warstwy.

6 Po przygotowaniu tła spłaszczyliśmy kompozycję i kontynuowaliśmy pracę nad oświetleniem i kolorami. Wymagało to użycia wielu warstw korekcyjnych i eksperymentów z różnymi trybami oświetlenia. Używając narzędzia Masking dla tych warstw, mogliśmy dosłownie namalować efekty świetlne.

6

6

Po zakończeniu tego etapu spłaszczyliśmy ponownie kompozycję. Następnie utworzyliśmy duplikat tej warstwy i zastosowaliśmy filtr Gaussian Blur o średnicy 40 pikseli. Przezroczystość tej warstwy ustawiliśmy na 15 procent, aby delikatnie zmiękczyć cienie i światła.


Zobacz również