Czy gry mają wielkie oczy?

Budowanie grozy jest czymś tak mozolnym i ulotnym, że na pierwszy rzut oka wydaje się niemożliwe w grach komputerowych. Horror to izolacja Lovecrafta i szaleństwo doktora Frankensteina. To coś znacznie bardziej ulotnego niż toporny kod gry i najlepszy nawet silnik graficzny.

Budowanie grozy jest czymś tak mozolnym i ulotnym, że na pierwszy rzut oka wydaje się niemożliwe w grach komputerowych. Horror to izolacja Lovecrafta i szaleństwo doktora Frankensteina. To coś znacznie bardziej ulotnego niż toporny kod gry i najlepszy nawet silnik graficzny.

A jednak w pewnym momencie twórcy zdali sobie sprawę, że gra może straszyć równie dobrze jak gotycka powieść czy krwawy filmowy horror. Początki tego gatunku nie były łatwe, a jego autorzy musieli uporać się z licznymi problemami natury technicznej, aby gry wywołały u fanów dreszcz, a nie tylko uśmieszek politowania. I udało się. Pomimo niskiej interaktywności i ograniczeń, zabawa w straszenie spodobała się graczom.

Twórcy tych pionierskich tytułów eksperymentowali z wieloma technikami budowania napięcia i grozy. Część z nich, jak wstawki nagrywane z aktorami (The 7th Guest, Phantasmagoria) odeszły w niepamięć. Inne, jak częste zmiany ujęć nawiązujące do estetyki filmu (po raz pierwszy w Alone in the Dark), na stałe zadomowiły się w grach. Od lat dziewięćdziesiątych w grach komputerowych zmieniło się wiele. Przede wszystkim pojawiły się nowe techniki straszenia graczy.

Trup w szafie

American McGees Alice w krainie szachów. Autorzy wyraźnie pofolgowali swojej wyobraźni i od razu gra zyskała rzesze wielbicieli. Nastrój jest tak dziwny, że strach się go bać...

American McGees Alice w krainie szachów. Autorzy wyraźnie pofolgowali swojej wyobraźni i od razu gra zyskała rzesze wielbicieli. Nastrój jest tak dziwny, że strach się go bać...

Niestety, prawdziwy klimat grozy ciągle pozostaje rzadkością. Pewnie bierze się to stąd, że tak naprawdę grozę buduje się skrupulatnie, powoli, drobnymi zagrywkami niedostrzegalnymi na pierwszy rzut oka. W serii Silent Hill jest to często pojedyncza strużka krwi, niewyraźny cień czy nietypowa praca kamery. Od razu czujesz, że coś jest nie tak. Można do tego dołożyć krzyki, sylwetkę w mroku, tajemnicze odgłosy. Potem ofiary potwora i wreszcie same monstrum. Taki jest schemat znany z książek i filmów. Niestety, gry z trudem go przyswajają, ponieważ gracze mają prawo (które często wykorzystują) do robienia sobie dłuższych lub krótszych przerw w rozgrywce. Co zatem by się stało, gdyby autorzy zaplanowali sobie budowanie koszmarnego misterium przez półtorej godziny, a gracz po godzinie wstał od komputera? Przy ponownej "dosiadce" jest tak, jakbyś wchodził do budynku przez okno na pierwszym piętrze, omijając parter, czyli wszystkie delikatne zapowiedzi nadchodzącego koszmaru, które budują nastrój grozy. Projektanci gier zaczęli zatem tworzyć szybkie wstawki, które - podobnie jak reklamy - są elementami fabuły. Najprostsze z nich to wyskakujące znienacka potwory. Patent znany od czasów klasycznego Alone in the Dark, a kontynuowany w Resident Evilu i Silent Hillu. W celu stworzenia takiej sytuacji potrzebny jest odpowiedni zakątek, z którego potwór może wyskoczyć. Dlatego motyw ten przyjął się w grach, w których kamera nie podąża za postacią, gracz więc nie może zobaczyć wszystkiego, co kryje się w nawiedzonym domu. W Silent Hillu wprowadzono filmy pokazujące, jak na chwilę przed nagłym atakiem postać czai się w ciszy, samotna, w pustym pomieszczeniu. Wszystko po to, aby spowolnić akcję i nadać kontrast scenie. W najnowszym Doomie znajdziesz filmiki, które ukazują to, co za chwilę się stanie. A więc na przykład - idziesz korytarzem i nagle uruchamia się filmik. Ni stąd, ni zowąd widzisz łazienkę, a w niej okrutnego potwora. Potem wracasz do gry, idziesz korytarzem i nagle... trafiasz na tę samą łazienkę, która pokazana była na filmiku... Pomieszczenie jest puste!

Seria Resident Evil przez długi czas wyznaczała kanon wykorzystania zombiaków na ekranie. Teraz i ta seria utknęła w martwym punkcie i z odcinka na odcinek kręci się w miejscu. Szkoda, bo w grze kryje się jeszcze niewykorzystany potencjał.

Seria Resident Evil przez długi czas wyznaczała kanon wykorzystania zombiaków na ekranie. Teraz i ta seria utknęła w martwym punkcie i z odcinka na odcinek kręci się w miejscu. Szkoda, bo w grze kryje się jeszcze niewykorzystany potencjał.

Jeszcze inną odmianą wspomnianych efektów jest odpowiednio modulowany dźwięk. Gdy potwór wypada z szafy - muzyka brzmi głośno, że zaskoczony odskakujesz od komputera. Często dźwięk buduje lepszy nastrój niż grafika - w Nosferatu często słyszysz otwierające się drzwi lub kroki, podczas gdy w pobliżu nie ma nikogo. Takie elementy zaskoczenia działają skutecznie na graczy-wiercipięty i nie wymagają żmudnego budowania klimatu. Powiedzmy sobie uczciwie - takie efekty są skuteczne, ale tanie. Wyższym stopniem wtajemniczenia jest zastosowanie w grze odpowiedniej estetyki grozy.

Dziecko z nożyczkami

Estetyka pełni ważną rolę w prezentowanej wcześniej grze Nosferatu. Widzisz tam motywy grozy nawiązujące do filmów o wampirach z początków zeszłego stulecia. Filtr robiący wrażenie, że oglądasz stary film, zamczysko, wampiry wychodzące z trumien. Zakładając, że nawet oderwiesz się od gry na jakiś czas, siadając do niej na powrót, od razu wpadniesz po same uszy w przerażający świat, zanim zacznie się cokolwiek dziać! Jeszcze dalej posunęli się twórcy gry z 1992 roku pod tytułem Dark seed, zaprzęgając do pracy nad scenografią samego H.R. Gigera (twórcy projektów do filmu Obcy). Świat po drugiej stronie lustra będący odzwierciedleniem zwykłego amerykańskiego miasteczka robi niesamowite wrażenie. Podobnie było w przypadku American McGee's Alice - gry, w której atmosferę grozy budowała dziwaczna, powykręcana perspektywa "drugiej strony". Alice szła jednak o krok dalej w budowaniu klimatu. Pokazywała, że straszyć w sposób jeszcze bardziej wysublimowany mogą dziwne połączenia elementów. Jeden z teoretyków horroru, Sandy Petersen (przy okazji twórca Dooma i Quake'a), podał kiedyś przepis na grozę: "Otwierasz encyklopedię na losowej stronie i czytasz pierwszy wyraz, jaki rzuci się w oczy. Teraz otwierasz raz jeszcze i robisz to samo. Załóżmy, że były to "nożyczki" i "niemowlę". Umieść w grze, w ciemnym pokoju, niemowlę bawiące się nożyczkami i obserwuj miny graczy". Tak to właśnie działa. Czy zastanawiałeś się, co w miasteczku Silent Hill, pełnym zombiaków, ścian zachlapanych krwią i rozwieszonych na kratach poszarpanych zwłok, robi mała dziewczynka? Oto ta sama metoda. Wciąż jednak jesteśmy przy sztuczkach szalenie prostych. "Tu coś wyskoczy, a tam coś niepokojącego/obrzydliwego zobaczysz". Niestety, wszystkie dzisiejsze gry bazują właśnie na tych kilku patentach. Wszystkie - bez kilku wyjątków.

Horror dla ambitnych

Dobrym przykładem wysmakowanej grozy jest horror Eternal Darkness (na konsolę Nintendo GameCube), gdzie gra w jednym z momentów największego napięcia, kiedy ma się wiele w scenariuszu wyjaśnić, sygnalizuje nagle błąd odczytu płyty! Koszmar. Oczywiście, wszystko zostało zaplanowane przez twórców. Jednak takie wyjścia poza konwencję w grach grozy i horrorach to dzisiaj rzadki proceder. Tym bardziej teraz, kiedy w tym gatunku dzieje się niewiele. Dotychczas prym wiodła Japonia i jej "śmiałe wzory". Dziś szefowie japońskich elektronicznych molochów załamują ręce, pisząc w wywiadach, że temat horroru i gier w ogóle w Kraju Kwitnącej Wiśni się wyczerpał. A firmy zatrudniają po kilkaset osób, które pracują wyłącznie nad sequelami i powielaniem starych pomysłów.

Straszenie w weekend. Tu króluje Silent Hill - szybkie tworzenie i zamykanie małej historii opowiedzianej, zanim gracz wstanie od komputera, bo mamusia zawołała na obiad.

Straszenie w weekend. Tu króluje Silent Hill - szybkie tworzenie i zamykanie małej historii opowiedzianej, zanim gracz wstanie od komputera, bo mamusia zawołała na obiad.

Coraz częściej pojawiają się głosy, że to Europa będzie kolebką nowych idei elektronicznej rozrywki: bądźmy więc dobrej myśli.

Ale co z klasycznym budowaniem klimatu? Z misternym tkaniem koszmarnych wizji? Doprawdy niewiele takich gier spotkasz, zwykle będą to klasyczne przygodówki. Zapędy tego rodzaju miał Silent Hill. O ile jednak niektóre fragmenty jego scenariusza są oczywiste, o tyle nie istnieje chyba na świecie osoba, łącznie z autorem linii scenariuszowej (Hiroyuki Owaku), która wie o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi. Każda kolejna część serii daje jeszcze więcej możliwości interpretacji historii pokazywanej na ekranie. Zaczynamy więc nabierać podejrzeń, że we wspomnianej serii gier po prostu nie ma żadnej wspólnej idei i jest to mozaika horrorowatych scen, które udają całość.

Eternal Darkness jest obecnie jedyną grą, która odważyła się wyjść daleko poza konwencję horroru, lecz nadal nieźle straszy graczy.

Eternal Darkness jest obecnie jedyną grą, która odważyła się wyjść daleko poza konwencję horroru, lecz nadal nieźle straszy graczy.

I pewnie pesymistycznie zakończyłby się ten tekst, gdyby nie jeden tytuł. Stary, z 1995 roku, dziś już zapomniany, jednak zawiera najszlachetniejszą i najtrudniejszą z metod budowania klimatu. Dark Eye firmy Inscape. Gra była przygodówką "point and click", w której grałeś postaciami z opowiadań Edgara Allana Poe. Co ciekawe, zrealizowano ją technologią imienia Misia Uszatka, czyli za pomocą animowanych lalek. Cóż tu dużo pisać - grałeś bohaterem opowiadania "Pogrzebany żywcem". Budziłeś się nagle, a ekran pozostawał ciemny. Słychać było jedynie miarowy, stłumiony warstwą gruntu szum łopaty. Po pewnym czasie domyślałeś się, że... zostałeś pogrzebany żywcem w trumnie. W opowieści "Serce oskarżycielem" wcielałeś się w studenta, który wynajmował pokój u pewnego starca. Oporządzał przy tym dom i gotował obiady. Niestety, stary właściciel miał szklane oko i młodzian popadł w psychozę, uważając, że oko to bez przerwy go śledzi. Po którejś z kolacji, kiedy stary poszedł spać, chłopak chwytał siekierę i szedł do łóżka, aby raz na zawsze zgasić szklany blask. Niby nic specjalnego, ale po ukończeniu tego rozdziału, zaczynałeś kolejny. Jakież było zdziwienie, kiedy wychodziło na jaw, że oto przychodzisz do domu, siadasz sobie na krzesełku... i wchodzi student z talerzem zupy. Teraz ty stawałeś się starcem ze szklanym okiem, nieświadomym psychozy sublokatora. Oto stoi przed tobą ostatnia zupa, musisz tylko kliknąć na łyżkę, a potem na drzwi sypialni... nocną szafkę... lampę i łóżko... Do dziś pamiętam tę kolejność...

Strach przed jutrem

Oczywiście, gatunek nie wyczerpał się i twórcy komputerowych horrorów nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Twórcy Call of Cthulhu: Dark corners od the Earth opracowali skomplikowany system przedstawiania narastającego obłędu głównego bohatera gry. Czyli im bardziej twój heros wariuje, tym bardziej rozmyty i przekrzywiony jest obraz świata (a trzeba przypomnieć, że będzie to gra FPP). Dodatkowo bohater nabawi się jeszcze nerwowych tików, na przykład w nieoczekiwanych momentach będzie wyciągał rewolwer i nerwowo sprawdzał, czy aby na pewno jest nabity.

Jak widać, warto uzbroić się w cierpliwość i trzymać kciuki za powodzenie odważnych autorów najnowszych gier grozy. Dzięki nim ciarki jeszcze nam przejdą po plecach.

Kłopoty developerów

Istnieje siedem podstawowych przeszkód utrudniających twórcom gier sprawne posługiwanie się technikami budowania grozy. Autorzy gier zwykle marudzą na następujące przywary graczy:

Wiercipięctwo. Gracze mają tendencję do wstawania od komputera i siadania, kiedy chcą, zamiast dzielnie łykać grę na jeden raz i powoli się wciągać w fabułę.

Brak koncentracji. Graczy otacza zbyt wiele rozpraszaczy. Idealnie byłoby, gdyby wszyscy grali w ciemnych pomieszczeniach, w domu w środku lasu.

Znudzenie. Gracze nie chcą się bać, tylko stają w zawody z twórcami: "No, przestrasz mnie!". Wiadomo że tak to się nikt nie przestraszy.

Detalizm. Gracze uważnie oglądają tekstury, rozdzielczości, detale. A największy horror kryje się tam, gdzie coś niewyraźne, niedopowiedziane, nie widać. Nici z atmosfery grozy...

Różnorodność sprzętu. Autorzy chcą zrobić mgłę, ale na połowie komputerów jej nie będzie. Chcą zaserwować świetne dźwięki, ale jak ktoś nie ma systemu 5.1, to i tak się nie zlęknie.

Głupota. Gracze nic nie czytają i nie interesują się otaczającym ich światem. Kiedy chce się wpleść jakieś odniesienia, nie ma co liczyć na ich wiedzę.

Zamiłowanie do klawiatury. Klawiatura nie nadaje się do gier grozy. Przypomina o tym, czym jest komputer, nie jest analogowa i nie przenosi tego, co joystick/joypad - na przykład drżenia.


Zobacz również