Doom 3 - wywiad z przedstawicielami id Software

Jesteśmy w podobnej sytuacji jak George Lucas, który porwał się na realizację 'The Phantom Menace'. Mam tylko nadzieje, że efekty naszej pracy będą znacznie lepsze.

Jesteśmy w podobnej sytuacji jak George Lucas, który porwał się na realizację 'The Phantom Menace'. Mam tylko nadzieje, że efekty naszej pracy będą znacznie lepsze.

Tim Willits: Prezentujemy przeprowadzony przez dziennikarzy GamePro.com - należącego do korporacji IDG serwisu internetowego poświęconego grom komputerowym - wywiad z twórcami trzeciej odsłony kultowego Dooma. Rozmawiamy z Toddem Hollensheadem - dyrektorem wykonawczy id Software oraz Timem Willitsem, głównym programistą Dooma 3 oraz Marty Strattonem (dyrektorem do spraw rozwoju w id).

GamePro: Kiedy oficjalnie rozpoczęły się prace nad Doomem 3?

Marty Stratton: Zaraz po zakończeniu produkcji 'Team Arena' w 2000 roku. John i Tim zaczęli zajmować się projektem znacznie wcześniej - pracując przede wszystkim nad nową technologią. Niestety, z punktu widzenia artysty i projektanta mentalność graczy uległa w tym czasie transformacji i należało zmodyfikować nieco nasze podejście do projektu. Można więc powiedzieć, że przez trzy lata Doom 3 powstawał dzięki wysiłkom całego zespołu.

Tim Willits: W tym czasie pomagaliśmy także w realizacji 'Return to Castle Wolfenstain'.

MS: Pracami na RTCW kierował jednak Kevin Cloud, i był nimi całkowicie pochłonięty - dopiero po stworzeniu ostatecznej wersji produktu włączył się do produkcji 'Dooma 3'.

TW: Trudno jednak określić dokładną datę rozpoczęcia prac nad grą, która powstaje przy użyciu nowatorskich technologii w firmie, która jednocześnie zaangażowana jest w kilka innych projektów. Jeśli wyobrażacie sobie, że pewnego dnia przyszliśmy do biura i ktoś powiedział - 'OK dziś mamy 6 stycznia - zabieramy się za Dooma 3', to jesteście w błędzie. Tworzenie gier, bowiem w niczym nie przypomina produkcji samochodu.

MS: W tym czasie Tim pilotował produkcję gier 'Raven' i 'Quake IV' - jak widzicie pracujemy nad wieloma projektami w tym samym czasie, ale generalnie każdy pracownik firmy zaprzęgnięty był do produkcji 'Dooma 3'.

GP: Jak udało wam się utrzymać rzecz w tajemnicy? Czy mieliście z tym jakieś problemy?

MS: Nasze milczenie nie było spowodowane chęcią utrzymania produkcji 'Dooma' w tajemnicy. Z zasady w id Software nie śpieszymy się z udzielaniem enigmatycznych informacji, gdyż może prowadzić do wielu nieporozumień. Poszukujemy dobrych okazji (targi, konwencje) do prezentacji naszych produktów i maksymalnie je wykorzystujemy, aby efektywnie i efektownie promować nasze gry. Przereklamowanie produktu i udostępnienie zbyt wielu informacji na jego temat, może w wielu przypadkach poważnie mu szkodzić. Utrzymujemy w tajemnicy, przede wszystkim informacje na temat kluczowych postaci z gry, chcąc pozostawić graczom kilka niespodzianek. O ile gracze nie dotrą do wszystkich dostępnych na temat gry informacji, na temat fabuły Dooma 3 będą mieli bardzo mgliste pojęcie - i o to nam właśnie chodzi. Zwiastun np. filmu kryminalnego streszczający jego fabułę sprawi, że nikt nie będzie chciał obejrzeć pełnej wersji. Pracujemy nad Doomem od kilku lat i, moim zdaniem, udostępnianie na jego temat zbyt wielu informacji przyniosłoby nam więcej szkód niż zysków.

Pod koniec roku 2002 wraz z dziennikarzami PC Gamera opracowywaliśmy 'coverstory' poświęcone 'Doomowi 3' - skorzystaliśmy po prostu z okazji, aby zaprezentować graczom nowe, ciekawe rozwiązania zastosowane właśnie przez nas w grze. Ponadto staramy się nie oferować tych samych informacji na temat naszych produktów dwa razy - jeśli opisywaliśmy jakieś rozwiązania we wspomnianym wcześniej 'coverstory', to możecie być pewni, że nie pozwolimy na to, aby te same informacje pojawiły się raz jeszcze w normalnym artykule dwa miesiące później - szanujemy naszych fanów! Dla ochrony naszych wartości intelektualnych i samej gry musimy jednak zachowywać daleko posunięto dyskrecję.

GP: Czy produkcja gry bez specjalnego rozgłosu pomaga, czy raczej szkodzi grze?

MS: Na pewno są osoby, które myślą, że przywiązujemy do tego zbyt wielką wagę. Są również jednak tacy, którzy rozumieją i respektują utrzymywanie przez nas pewnych informacji w tajemnicy. Wielu fanów wręcz nie chce znać zbyt wielu szczegółów na temat ulubionych i wyczekiwanych niecierpliwie gier. Wolą świeże, zaskakujące doznania, które może im dać rozgrywka w grę, o której wiedzą niezbyt wiele. Ogromna ilość szczegółowych informacji dostępnych na temat gry może popsuć wielu z nich zabawę!

Niemal każdy z fanów ma też odmienne oczekiwania co do 'Dooma 3' i wiemy dobrze, że nie jesteśmy w stanie wszystkich ich zadowolić. Nie możemy przecież tworzyć gry, testując ją z tysiącami graczy i wprowadzając modyfikacje na podstawie każdej indywidualnej sugestii! Próbujemy po prostu stworzyć produkt, który zapewni fanom unikalne i niezapomniane doznania. Podobnie rzecz się ma z naszą strategią marketingową. Jeśli chcesz informacji na temat gry, to zapewnimy je w odpowiednim czasie i zawsze zaproponujemy coś nowego, starając się nie przesadzać ze szczegółami.

TW: Tu chodzi przede wszystkim o indywidualne przeżycia. Każdy, kto zasiądzie do gry odbierze ją zupełnie inaczej. Przed wejściem do kina na 'Władcę Pierścieni' wszyscy wiedzieliśmy, że Frodo stawi czoło całej potędze Mordoru i zniszczy pierścień. Jednak to przygody i sposób, w jaki zostały zaprezentowane, przyciągnęły nas na seans i dostarczyły nam niepowtarzalnych doznań. Podobnie jest z grami - dobry produkt to taki, który podczas rozgrywki pozwoli graczom bezgranicznie wtopić się w świat gry i dostarczy niezapomnianych doznań.

GP: W swoim czasie media sporo uwagi poświęcały przemocy występującej grach id - przeciwko firmie wysuwano poważne oskarżenia. Czy szum wywołany przez media i obwinianie was za propagowanie wśród młodzieży przemocy zmieniły wasze podejście do gier i sposób ich realizacji?

MS: Nie, zdecydowanie nie miało to żadnego znaczenia. Todd ma spore doświadczenie z tego typu problemami i znakomicie sobie z nimi radzi. Jednym z najważniejszych jego zadań w czasie, gdy byliśmy oskarżani, była współpraca z naszymi prawnikami. Jesteśmy członkami ESA (przyp. red. Entertainment Software Association - stowarzyszenie skupiające amerykańskich twórców i wydawców gier) i aktywnie bierzemy udział w wszelkich pracach związanych z system klasyfikacji wiekowej gier. Todd zasiada m.in. w jednej z komisji ESA, która pracuje z ESRB (przyp. red. Entertainment Software Rating Board - 'Rada Klasyfikacji Oprogramowania Rozrywkowego) nad doskonaleniem systemu klasyfikacji gier tak, aby był lepszy i bardziej efektywny. Jesteśmy zaangażowani w rozwiązywanie problemów związanych z odpowiedzialną klasyfikacji gier i innymi podobnymi zagadnieniami, co najmniej w takim samym stopniu, co inne firmy z branży.

Poza tym jesteśmy firmą, która tworzy gry akcji i tego właśnie od nas fani oczekują! Entuzjaści naszych gier to przede wszystkim osoby dorosłe - niemal w każdym wieku. Podobnie jak w dobrych filmach akcji, w naszych grach poszukują one niepowtarzalnych doznań, związanych z możliwością wcielenia się w nieustraszonego i niepokonanego bohatera, walczącego 'na pierwszej linii frontu'. Przecież na tym właśnie polega magia gier! Wspomniane przez was wydarzenia nie miały raczej wpływu na naszą pracę - nie przypominam sobie, abyśmy pod wpływem krytycznych opinii mediów modyfikowali gry, czy wycofywali się z jakiś rozwiązań. W końcu jest to znakomita rozrywka, a jeśli chodzi zagadnienia związane z klasyfikacją gier, to podchodzimy do tego z równą odpowiedzialnością, co inne firmy z branży.

TH: Nie wiem czy powinniśmy uznać to za łaskawy uśmiech losu, ale obecnie za sztandarowymi przykładami gier propagujących wśród młodzieży brutalne zachowania są 'Grand Theft Auto' i 'Manhunt'. To na nich skupia się obecnie 'krytyczne' oko mediów, a nie na naszych tytułach. Jednak, mimo tego, że uwagę mediów przykuwają teraz inne gry, w przypadku takiego tytułu jak 'Doom 3', powrót na łamy mediów kwestii 'przemocy' w grze jest nieunikniony.

Nie robimy Dooma 3 dla małych dzieci! Gry komputerowe nie są rozrywką wyłącznie dla dzieci, kiedy dorosły zamierza w coś zagrać, to robi to, aby się po prostu zabawić - granie nie jest żadną startą czasu tylko innym rodzajem rozrywki. Z badań wynika bowiem, że grami komputerowymi bawią się coraz częściej dorośli, co szczególnie widać na przykładzie użytkowników Xboxa, choć nie tylko. Wiele spośród osób w wieku 60 - 70, z których część urzęduje w Waszyngtonie, wciąż uważa gry za zabawę dla dzieci. Jednak ludzie średnim wieku traktują je już jako alternatywny rodzaj rozrywki. Nie próbujemy sprzedawać naszych gier dzieciom - do klasyfikacji ich zawartości zawsze podchodzimy bardzo poważnie. Jeszcze przed wprowadzeniem klasyfikacji ESRB, id aktywnie współtworzyło wcześniejszą wersję systemu klasyfikacji (RSAC ratings system).

Zwracam baczną uwagę na te aspekty gry, które mogą w jakiś sposób jej czy firmie zaszkodzić - większość, z nich nie dotyczy zresztą dosłownie 'przemocy' w grze. Zapewniam jednak, iż 'poziom przemocy' w proponowanych przez nas rozwiązaniach jest ostatnią rzeczą, którą przejmujemy się podczas produkcji gry. Rezygnacja z jakiegoś elementu gry ze względu jego zbyt 'brutalny' charakter, mogłaby zdarzyć się tylko w jednym przypadku - jeśli uznamy, że pozostawienie go w grze sprawi, że sprzedawcy będą odmawiać jego dystrybucji. Mówiąc np. 'Nie będziemy sprzedawać waszej gry gdyż zawiera brutalne sceny.' czy 'Uważamy, że wpłynie ona negatywnie na poziom zaufania do całego systemu klasyfikacji'. I chociaż nie próbowaliśmy jeszcze zgłaszać Dooma 3 do sklasyfikowania przez ESRB, to oczekuję, że gra uzyska status M (mature), ale z pewnością nie chcielibyśmy, aby została sklasyfikowana jako gra AO (Adults Only). Przede wszystkim dlatego, że część sprzedawców odmówi dystrybucji gry, ze względu na powszechne przekonanie, że produkty oznaczone symbole AO zawierają pornografię.


Zobacz również