Dungeon Lords

Mieszanka kilku ciekawych rozwiązań i zupełnej żenady

Mieszanka kilku ciekawych rozwiązań i zupełnej żenady

Mroczne czasy nastały dla królestwa, gdy wielki czarodziej Galdryn poległ w wyniku zdradzieckiego spisku w Kręgu Magów. Jego główny sojusznik, lord Davenmor, próbuje ocalić państwo przed siłami Ciemności i groźną armią swojego największego przeciwnika, lorda Barrowgrima. Szukając sposobu na uniknięci inwazji, Davenmor zaproponował rywalowi rękę swojej córki. Okazało się jednak, że dziewczyna woli sama dysponować swoimi kończynami i na wieść o planach taty, jakby zapadła się pod ziemię. Nie pomogło to planom pokojowym i kraj może zostać zaatakowany. Chyba, że z odsieczą przyjdzie dzielny bohater, wybraniec gwiazd, ulubieniec publiczności, łączący w sobie krzepę Conana, sprawność Geralta, magiczne talenty Gandalfa, urodę Arweny i siłę zgryzu Golluma... pardon, zagalopowałem się. W każdym razie wiemy o co chodzi: kiedy wszystko zawodzi, na pomoc wzywa się gracza.

Zaś scenariusz... Jaki tam scenariusz?!

Jakaś sztywna ta impreza.Spadam stąd...

Jakaś sztywna ta impreza.Spadam stąd...

Jak przeczytałeś we wstepie, Dungeon Lords jakąś fabułę posiada. W praktyce jest ona jednak niezauważalna. Rozgrywka polega na przerąbywaniu się z punktu A do punktu B, w którym dla odmiany dowiadujesz się, że musisz odwiedzić punkt C i tak dalej... Misje polegają na tym, że trzeba coś przenieść, znaleźć albo utłuc.

Z kolei rozmowy zazwyczaj ograniczają się do wyczerpywania listy opcji dialogowych. Rozmówcy są przy tym złośliwi i nie pozwalają ci przerwać długiej wypowiedzi, a kolejne napisy nie pojawią się dopóty, dopóki taki gaduła nie skończy wygłaszać poprzedniej kwestii. Dylematów moralnych, ciętych ripost, podchwytliwych gierek nie uświadczysz. Wszystko jest proste jak budowa cepa. Przykład z katakumb: docierasz do miejsca ukrycia artefaktu. Strzeże go kamienna głowa w ścianie, która wpuści do komnaty tylko osobę znającą hasło. Jako że pokonałeś wcześniej bestię pilnującą hasła, podajesz głowie hasło, bierzesz przedmiot i idziesz. Nagle słyszysz ponury głos dobiegający od strony ściany: "Wygląda na to, że nie mam już nic do roboty". Odwracasz się w nadziei, że odbędziesz błyskotliwą, egzystencjalną dysputę w stylu tych, od których skrzył się Planescape: Torment. Tymczasem okazuje się, że kamienny łeb nie ma absulutnie nic do powiedzenia.

Paradoksalnie jednym z najbardziej wygadanych osobników okazuje się jasnowidz, którego odwiedzasz, gdy obrywa od upiornej zjawy i zgodnie z tym, co czytasz, właśnie kona, niemal wypluwając płuca. Mimo agonii stoi jednak o własnych siłach, bez śladu draśnięcia i ględzi niemiłosiernie, wtrącając tylko chwilami, że jest umierający. Ani chybi hipochondryk.

Idźmy dołem, przez Morię...

Przepraszam, orientuje się pani czy dotrę tym tunelem do dworca?

Przepraszam, orientuje się pani czy dotrę tym tunelem do dworca?

Niezależnie od tego, czy znajdujesz się na trakcie, w podziemiach, czy w centrum miasta, w każdej chwili możesz zostać napadnięty. Jedyną odczuwalną różnicą w mieście jest obecność strażników, którzy ochoczo włączą się do walki z potworami, odbierając ci możliwość zarobienia kilku dodatkowych punktów doświadczenia. Z kolei przechodnie różnią się od polskich tylko tym, że widząc uliczną rozróbę nawet nie przyspieszą kroku, tylko przechodzą obojętnie parę kroków od całego zajścia.

To zresztą nie jedyna rażąca w oczy bzdura. Kolejna scenka: trafiasz na ulicznego naganiacza, który proponuje ci możliwość obejrzenia ogra za jedyne pięć sztuk złota. Skuty łańcuchami potwór stoi obok niego na podeście, więc trudno go nie zauważyć. Akurat w momencie, kiedy rozmawiałem z naganiaczem, ogra dźgał mieczem jakiś typ. W opcjach rozmowy nie było możliwości zaprotestowania przeciw sadystycznej zabawie. Zdzielić któregoś przez łeb też się nie dało, a scenariusz najwyraźniej nie uwzględniał zwrotu akcji w stylu zerwania się bestii z uwięzi. Później zrobiło się jeszcze weselej - kiedy przechodziłem tamtędy drugi raz, ogr najwyraźniej został już ubity, ale jego właściciel nadal domagał się pięciu sztuk złota. To nic, że podest był już pusty. Ech ci średniowieczni biznesmeni.

Ha! Giń szczurze, Henryku i ty szczurze, Alfredzie wasza śmierć przyda chwały

Ha! Giń szczurze, Henryku i ty szczurze, Alfredzie wasza śmierć przyda chwały

Pocieszające jest, że napotkane istoty prezentują się naprawdę świetnie. Wrażenie robi nie tylko starannie dopracowany wygląd, ale też poruszanie i metody walki dopasowane do rodzaju stwora, a także doskonale zgrane dźwięki. Słyszysz piski z korytarza - wiesz, że czeka cię spotkanie ze szczurami, szuranie zwiastuje szkielety, a głuche dudnienie... ech, ono oznacza migrenę po ciosach wielkiego topora. Gorzej sprawy mają się z pokonanymi przeciwnikami. Ich zwłoki na twoich oczach bezwstydnie znikają z ekranu już po kilku sekundach.

Worek z błędami

Sam respawn bywa cudaczny - w pewnych sytuacjach nie da się logicznie wyjaśnić, skąd tu wzięły się potwory. Na przykład kiedy wysypują się z pustego pomieszczenia, które przed chwilą opuściłeś.

I tu kolejny rodzynek: niezależnie od swojej siły, możesz w ekwipunku trzymać tylko jeden egzemplarz broni albo zbroi danego typu. Jeśli na przykład z pokonanych goblinów pozbierasz wszystkie maski wojenne i miecze (choćby po to, żeby później je sprzedać), to po wszystkim okaże się, że została ci tylko jedna maska i jeden miecz! Pozostałe zniknęły bez śladu. Co to ma być?!

Błagam, tylko nie w twarz!

Błagam, tylko nie w twarz!

Błędy wyłażą na wierzch również w sterowaniu. Jeśli na dole ekranu masz otwarte menu zaklęć, nie możesz walczyć bronią i musisz menu zamknąć, nawet jeśli nie posiadasz już żadnych czarów w księdze. Strasznie to irytujące i dalekie od intuicyjności.

Równie irytujący jest brak automapy, która teoretycznie powinna się znajdować pod klawiszem M. Powinna, ale się nie znajduje. Odnosi się wrażenie, że z gry wycięto w pośpiechu część zaplanowanych rzeczy - może twórców naglił termin?

Abstrahując od przyczyn, zwiedzanie lokacji szybko zamienia się w irytującą zgadywankę: gdzie ja jestem? O ile w podziemiach zdołasz jeszcze ustalić, czy przechodziłeś którymś korytarzem po szczątkach rozbitych wcześniej skrzyń, o tyle w mieście większość budynków jest zbudowana na jedno kopyto i często rozpaczliwie brakuje punktów orientacyjnych. Na domiar złego trudno się dopatrzyć szczegółów otoczenia, ponieważ wygląda na to, że poza zmrokiem i nocą nie uwzględniono innych pór dnia i w mieście cały czas jest ciemno.

Beczka dziegciu i klilka łyżeczek miodu

Dorzucam jeszcze dwie kupki złota i sprawdzam

Dorzucam jeszcze dwie kupki złota i sprawdzam

Nasuwa się pytanie: czy w tym gniocie jest coś naprawdę zasługującego na wyróżnienie? Ku mojemu zaskoczeniu, owszem. Dungeon Lords oferuje oryginalny system rozwoju postaci, świetnie zdający egzamin w praktyce. Istnieją tutaj tradycyjne poziomy doświadczenia, ale awans postaci nie odbywa się skokowo. Poziomy wyznaczają górne granice możliwości bohatera w danym momencie, a zdobyte punkty doświadczenia można inwestować w atrybuty i umiejętności na bieżąco, zaraz po zgromadzeniu potrzebnej liczby. Wszystko to sprawia, że postać rozwija się płynnie w takim czy innym kierunku zależnie od przebiegu wydarzeń.

Gdy bohater zginie, wystarczy nacisnąć klawisz R i powraca do życia w miejscu śmierci, z pełną liczbą punktów żywotności, tyle że uboższy o część zdobytego doświadczenia. Pozwala to uniknąć częstego odgrzebywania zapisanych gier czy konieczności ciągłego powtarzania lokacji od początku, co bywa koszmarnie uciążliwe w innych grach.

Ciekawie zostało rozwiązane także otwieranie skrzyń zabezpieczonych pułapkami. Gracz musi uporać się z krótkim testem na spostrzegawczość, którego trudność zależy od umiejętności bohatera, posiadanych wytrychów i stopnia komplikacji zabezpieczeń. Można także rozbić skrzynię, ale wtedy istnieje ryzyko odpalenia pułapki.

Osobny rozdział to magia. Są jej cztery rodzaje, a każdy działa na trochę innych zasadach. Do jednej potrzebne są komponenty, z których miesza się zaklęcie, inna korzysta z mocy niebiańskich kryształów - te po użyciu samoczynnie powoli ładują się energią magiczną i za jakiś czas ponownie nadają się do użytku. Są także runy, zwoje, księgi magiczne... do wyboru, do koloru. Przynajmniej w tym twórcy Dungeon Lords wykazali się większą pomysłowością.

<hr size=1 noshade>Oto przykłady wpadek, jakimi nafaszerowane jest Dungeon Lords

<hr size=1 noshade>

3 grosze

W świecie, w którym istnieją takie gry, jak Gothic i Morrowind, stworzenie takiej pokraki musiało wymagać niesamowitej odwagi... lub raczej głupoty. Lucas the Great

Według twórców ukończenie gry zajmuje 40 godzin. Ciekawe czy wliczają w to czas spędzony na błakaniu się po ciągnących się kilometrami korytarzach. Delanov

D.W. Bradley lansowany jest na wielkiego twórcę gier RPG. Tyle że po niezłych Wizardry kolejne dzieła Bradleya były hmm... mizerne (Wizards & Warriors). Nie powinno zatem dziwić, że Dungeon Lords jest kiepski. Dziwi jednak, że jest tak żenująco niedopracowany i pełen elementarnych błędów. JeRzy

Dungeon Lords - cRPG

Producent: Heuristic Park

Polski wydawca: brak

Cena: bd.

Wymagania: CPU 1 GHz, 128 MB RAM, grafika 64 MB

Minusy: liniowa i nudna fabuła, nielogiczności i jawne głupoty, dziury techniczne

Plusy: system rozwoju postaci, wygląd postaci, rozbrajanie pułapek


Zobacz również