Dyplomacja - recenzja

Studio Paradox potrafi zaskoczyć swoimi pomysłami. Tym razem, by skrócić graczom czas oczekiwania na kolejne zapowiadane hity, postanowiło dokonać kolejnej próby przeniesienia na ekran komputera jednej z najsłynniejszych współczesnych planszowych gier strategicznych.

Dyplomacja - Tak podczas testów stworzyliśmy czarną wizję Europy...

Dyplomacja - Tak podczas testów stworzyliśmy czarną wizję Europy...

Gra Dyplomacja obchodziła niedawno półwiecze swego istnienia. W tym czasie doczekała się pół setki oficjalnych edycji i znacznie większej ilości udziwnionych wersji. Z różnym skutkiem przenoszono ją też na wszelakie platformy komputerowe, od C64, przez Amigę, na PC skończywszy. Nikt dotąd nie podszedł jednak do tematu z takim zacięciem, jak programiści z skandynawskiego studia Paradox.

Podstawowym założeniem planszowej Dyplomacji są intrygi pomiędzy graczami. Wiadomo, że SI nie jest w stanie zastąpić żywego człowieka, dlatego w komputerowej wersji położono główny nacisk na tryb multiplayer.

Nie silono się też na graficzne wodotryski (cecha wspólna wszystkich tytułów z tego studia, wystarczy wspomnieć serię Europa Universalis), choć trzeba przyznać, że autorzy postarali się, by niczyje uczucia estetyczne nie zostały urażone. Powstała całkiem przyjemna oprawa graficzna, wiernie nawiązująca do stylistyki najnowszych edycji oryginalnej gry.

Genialna prostota

Rozgrywka toczy się na mapie Europy z początku dwudziestego wieku. Od razu nasuwają się skojarzenia z całą masą komputerowych strategii... powiedzmy od razu: bardzo mylne skojarzenia. W Dyplomacji nie ma niemalże nic, do czego przyzwyczailiśmy się ostatnimi czasy. Próżno szukać opcji rozbudowy prowincji, odkryć naukowych, postaci dowódców i polityków. Nie rekrutuje się zróżnicowanych oddziałów, bo jednostki militarne reprezentowane są jedynie figurkami flot i armii. Na dodatek nie gra tu roli narodowość - każdy pionek ma identyczną siłę.

To gra strategiczna, w której mapa Europy jest jedynie pretekstem, gadżetem. Autorzy nie starali się bynajmniej "ulepszać" doskonałego pomysłu Allana Calhamera. Może pora zacząć wyłuszczać o co tak naprawdę w Dyplomacji chodzi.

Gracz ma do wyboru jedną z siedmiu europejskich potęg: Rosję, Anglię, Francję, Niemcy, Austro-Węgry, Włochy i Turcję. Teoretycznie mamy rok 1901 - ale nie zapominajmy, że to tylko sztafaż. Każde państwo składa się z kilku prowincji, na starcie dysponuje też niewielkimi siłami zbrojnymi. Siły są wyrównane, a na dodatek skromne. Tak więc, by osiągnąć zwycięstwo, polegające na opanowaniu osiemnastu z trzydziestu siedmiu prowincji kluczowych, nie wystarczy łomotać sąsiadów i zajmować neutralne obszary, trzeba negocjować z innymi graczami (lub ich cyfrowymi imitacjami).

Wspominaliśmy, że wszystkie pionki mają identyczną siłę, zresztą bez względu na to, czy atakują, czy się bronią, dodatkowo w pojedynczej prowincji może się znajdować tylko jedna armia lub flota na raz... jak więc wygrać jakąkolwiek bitwę?

Pomysł Calhamera polega na współpracy między pionkami znajdującymi się w sąsiednich prowincjach, czyli na wzajemnym wsparciu. W każdej turze gracze najpierw potajemnie wydają rozkazy swym jednostkom (broń się, wspieraj ogniem, wykonaj ruch, utwórz konwój morski), potem polecenia te są symultanicznie wykonywane.

Dyplomacja - Początkowe rozłożenie sił i kilka egzotycznych postaci przy stole...

Dyplomacja - Początkowe rozłożenie sił i kilka egzotycznych postaci przy stole...

Chyba łatwo sobie wyobrazić, do jak interesujących sytuacji dochodzi w tej fazie. Wtedy też okazuje się, na ile sojusznicy wywiązują się ze zobowiązań. Po wykonaniu rozkazów i przemieszczeniu bądź usunięciu zbitych pionów kończy się tura. Potem od nowa podejmowane są ustalenia, wydawane sekretne rozkazy... z małym wyjątkiem.

Tura odzwierciedla teoretycznie wiosnę lub jesień danego roku, a zimą (czyli co dwie tury) następuje podsumowanie liczby posiadanych prowincji kluczowych. Za każdą z nich graczowi przysługuje jedna armia lub flota. Wystawianie nowych wojsk nie jest jednak takie proste - można to uczynić tylko w swoich kluczowych prowincjach macierzystych, o ile nie są aktualnie zajęte przez istniejące pionki dowolnego gracza. Oczywiście w wypadku posiadania manka, trzeba usunąć nadmiarowe jednostki.

Bez barier językowych

Interfejs gry został tak zaprojektowany, by umożliwić graczom z całego świata swobodną zabawę, bez kłopotania się problemami z komunikacją. System graficznych oznaczeń traktatów to w tym wypadku rzecz oczywista, autorzy poszli znacznie dalej.

Propozycje dotyczące wspólnych działań zbrojnych działają w ten sam sposób, co faktyczne przemieszczenia jednostek. Po prostu po wybraniu flagi innego gracza mamy możliwość zasugerowania mu na mapie, które pionki powinny ze sobą współpracować i za pomocą jakich rozkazów. Do takiego planu sprzymierzeniec (lub pechowy odbiorca ultimatum) może się ustosunkować wprowadzając własne poprawki. Po zatwierdzeniu taktyki działania, wystarczy kliknąć przy danym traktacie i za jednym zamachem zamienić projekt na faktyczne rozkazy. Oczywiście można negocjować z kilkoma osobami na raz, jak również za pomocą takich planów wprowadzać innych graczy w błąd.


Zobacz również