Elastyczna rzeczywistość

Morfowanie wydaje się już nieco ogranym efektem specjalnym, lecz wciąż stosunkowo niewiele programów pozwala definiować jego przebieg w wygodny i czytelny sposób. W lukę na rynku świetnie trafia program Ooze amerykańskiej firmy Primordial Software.

Morfowanie wydaje się już nieco ogranym efektem specjalnym, lecz wciąż stosunkowo niewiele programów pozwala definiować jego przebieg w wygodny i czytelny sposób. W lukę na rynku świetnie trafia program Ooze amerykańskiej firmy Primordial Software.

Krzywe Beziera - podstawa pracy w Ooze.

Krzywe Beziera - podstawa pracy w Ooze.

Morfowanie i zniekształcanie (warping) obrazu 2D należą do wdzięcznych technik graficznych. Użyte z wyczuciem, pozwalają zaskoczyć odbiorcę nieoczekiwanym zachowaniem widocznych w kadrze obiektów. Jako przekształcenia dwuwymiarowe, liczone są dość szybko, zatem praca przy nich nie jest mordęgą przedzieloną długimi okresami oczekiwania na wygenerowanie całej sekwencji klatek. Na szerszą skalę morfowanie upowszechniło się po sukcesach teledysku Michaela Jacksona (gdzie twarze różnych ludzi płynnie transformowały się) oraz z chwilą premiery słynnego filmu fantasy Willow - wówczas użyto tej techniki do zmian wyglądu czarownic.

Pierwsze programy tego typu były dostępne już na komputerach Amiga i takim też rodowodem cieszył się znakomity Elastic Reality firmy Avid, jeszcze do niedawna z pewnością najlepszy program do morfowania, zniekształcania i rotoskopii. Niestety, Elastic Reality nie jest już od kilku lat rozwijany i w zasadzie brak na rynku dobrego, taniego (a więc popularnego), a przy tym specjalizowanego narzędzia do morfowania. Tę lukę wyraźnie zamierza wypełnić Ooze.

Program operuje na sekwencjach grafik zapisywanych w formatach TIFF, JPEG, PNG, BMP, PNM oraz OpenEXR (ten ostatni przechowuje grafiki o dużej dynamice koloru). Praca odbywa się z 8, 15, 16 lub 32 bitami na piksel. Po utworzeniu nowego projektu wybieramy algorytm przekształcania za pomocą okna Project Properties i możemy przystępować do pracy.

Morfowanie w Ooze polega na wykreślaniu krzywych w klatce źródłowej. Po utworzeniu krzywej natychmiast pojawia się związany z nią odpowiednik w klatce docelowej. Wygodny uchwyt w centrum prostokąta otaczającego krzywą pozwala obrócić ją o dowolny kąt. Aby przesunąć krzywą, wystarczy skierować kursor na jej fragment i nacisnąć przycisk myszy w połączeniu z uchwytem do obracania, dzięki czemu możemy bardzo szybko wstępnie pozycjonować krzywe i dopasowywać je do konturów przekształcanych grafik. Ooze operuje na krzywych Beziera. Do dyspozycji mamy narzędzia pozwalające wykreślić krzywą, łamaną, okrąg, elipsę, kwadrat, prostokąt. Węzły krzywych można edytować: przesuwać w inne położenie lub zmieniać długości stycznych. Nieco niewygodne jest zastosowane rozwiązanie: w trybie edycji stycznych nie możemy przesuwać węzła, w trybie edycji węzłów nie jesteśmy w stanie zmieniać długości i kierunków stycznych.

Po wygenerowaniu podglądu można przeanalizować szczegóły transformacji obrazu w oknie Algorithm Diagnostics.

Po wygenerowaniu podglądu można przeanalizować szczegóły transformacji obrazu w oknie Algorithm Diagnostics.

Praca polega na dopasowaniu kształtu krzywych do istniejących konturów obrazu w taki sposób, aby w każdym momencie przekształcenia zachowanie konturu było wiarygodne. Ooze jest pod tym względem programem intuicyjnym: jeśli w jakiejś komórce pomiędzy początkową a końcową klatką kluczową interpolowany kształt krzywej odbiega od założonego, można od razu wprowadzić poprawki, automatycznie tworząc tym samym kolejną klatkę kluczową. Dodatkowym ułatwieniem jest możliwość łączenia krzywych w grupy. W oknie Groups widzimy wówczas poszczególne zespoły, ich elementy składowe oraz krzywe przekształceń. Krzywe Warp i Dissolve możemy modyfikować, dokładając kolejne węzły, trzymając naciśnięty klawisz [Ctrl].

Operacje na krzywych są niezależne od rozdzielczości, stąd mogą przebiegać dość szybko. Po zdefniowaniu krzywych projekt trzeba jednak wygenerować i tu Ooze specjalnie się nie popisuje szybkością. Na wygenerowanie podglądu lub finalnej wersji trzeba trochę poczekać. Program jest jednak obecnie dostępny w dość wczesnej fazie produkcji, wersja zamieszczona na stronie internetowej producenta (www.primordialsoftware.com) nosi numer zaledwie 0.9. Oprogramowanie nie jest ani tak stabilne, ani tak dopracowane, jak powinien być i zapewne będzie produkt dostępny komercyjnie. Brakuje możliwości definiowania powiązań pomiędzy poszczególnymi punktami na krzywych w sekwencji źródłowej i docelowej, co pozwoliłoby zwiększyć kontrolę nad sposobem transformacji konturu (twórcy zapowiadają, że ta możliwość wkrótce się pojawi). Nie ma funkcji Undo/Redo czy eksportowania wyników pracy jako plików wideo. Pomimo tych niedociągnięć praca jest intuicyjna, wygodna, interfejs graficzny czytelny i łatwo konfigurowalny, a moduł renderujący może być obsługiwany z poziomu skryptów. Oby producent dalej rozwijał ten pakiet, gdyż ma on potencjał godny następcy Elastic Reality.

Informacje Primordial Software

http://www.primordialsoftware.com


Zobacz również