Fallout 2

Akcja Fallouta 2 toczy się kilkadziesiąt lat później niż w pierwszej części. Świat zaczyna się stopniowo odradzać. Jesteś jednym z członków społeczności zamieszkującej wioskę Arroyo, niemalże odizolowanej od świata i utrzymującej się z uprawy pól. Nie jesteś jednak tylko farmerem...

Akcja Fallouta 2 toczy się kilkadziesiąt lat później niż w pierwszej części. Świat zaczyna się stopniowo odradzać. Jesteś jednym z członków społeczności zamieszkującej wioskę Arroyo, niemalże odizolowanej od świata i utrzymującej się z uprawy pól. Nie jesteś jednak tylko farmerem... ponieważ niektóre poszlaki wskazują na to, że jesteś przodkiem mieszkańca schronu przeciwatomowego, który dawno temu ocalił świat od zagłady. W wiosce przechowywany jest kombinezon (z numer trzynaście, oczywiście) i podręczny komputer Pip-Boy TM, jesteś Wybrańcem... tym który jest w stanie ocalić umierającą wioskę. Twoim zadaniem będzie odszukanie Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K), urządzenia, które potrafi zmieniać pustynie w żyzne tereny pod uprawę. Tak więc jesteś ostatnią nadzieją wioski, jednak zanim wyruszysz na poszukiwania musisz udowodnić, że rzeczywiście jesteś Wybrańcem. Aby to uczynić, musisz przejść niebezpieczną Starożytną Świątynie Prób. A potem…

Podobnie jak w jedynce, rozpoczynając przygodę, gracz może wybrać jedną z trzech gotowych postaci lub stworzyć sobie nową postać. Jedną z przydatnych na początku umiejętności jest hmmm... umiejętność kradzieży (już słyszę głosy oburzenia, jednak w świecie Fallouta życie nie jest łatwe). W czasie gry aktywność postaci (tj. wykonywanie zadań, walka) nagradzana jest punktami doświadczenia, które uzbierane do pewnego pułapu awansują postać o jeden poziom. Postać doskonali się również poprzez czytanie książek. Nowością jest również wpływ karmy (inaczej reputacji) na żywot naszego bohatera, teraz niekoniecznie dobre uczynki pomogą bohaterowi w przygodzie. Jeśli postać ma dobrą karmę, większość ludzi w miastach jest jej przyjazna, jeżeli złą podróż pomiędzy miastami jest bezpieczniejsza. Przybywając do nowego miasta warto zorientować się kto jest kto. Można przy tym dostać jakieś zadanie i dobrze zarobić. Dostępny dla nas świat w Fallout'cie 2 będzie oczywiście o wiele większy od znanego z pierwszej części: więcej miast i lokacji od zwiedzania.

NPC'e w grze prezentują bardzo skrajne poglądy, a ich miasta różne stopnie rozwoju. Za przykład można wziąć dwa sąsiadujące ze sobą miasta - Vault City i Gecko. I tak mieszkańcy Vault City uważają się za wybrańców bogów, a ich miasto znacznie przewyższa technologicznie pozostałe miasta w postnuklearnym świecie. Jednak ich miasto nie może funkcjonować bez energii dostarczanej przez Gecko, czego nikt w Vault City nie raczy zauważyć. Innym przykładem przepaści technologicznej może być prymitywne plemię żyjące na stepach, które sąsiaduję z nowoczesną bazą wojskową.

W tym pogmatwanym świecie najważniejszą rzeczą jest broń. Na szczęście w grze mamy do dyspozycji istny arsenał broni. Od najsłabszych broni białych np.: nóż, oszczep poprzez lekką np.: sniper rifle, magnum 44; i ciężką broń np.: minigun, flamethrower do potężnych broni energetycznych np.: plasma rifle, laser rifle;. W końcu rozwiązano problem uzbrajania oraz kontroli w czasie walki NPC'ów, którzy postanowili się do Ciebie przyłączyć. Teraz to gracz decyduję, kto jaką broń lub zbroję będzie używać, oraz jak towarzysze jego bohatera będą się zachowywać w czasie walki. Ponadto można ich obciążyć zbędnym ekwipunkiem przeznaczonym np. do handlu. W Fallout'cie 2 programiści zostawili turowy system walk. Włącza się gdy bohater zostanie zaatakowany lub gdy sam zdecyduję się na atak. Kluczowym elementem w walce są punkty akcji, które pozwalają na wykonywanie różnych niezbędnych czynności - poruszanie się, strzelanie, przeładowywanie broni i używanie przedmiotów. Podczas walki wrogowie odgrażają się lub błagają o litość, tylko niektórzy walczą do końca, ciężko ranni uciekają z pola bitwy. Szczerze powiedziawszy walka turowa w Fallout'cie 2 potrafi doprowadzić do rozstroju nerwów. Dłuży się ona niemiłosiernie, nawet jeśli przyspieszymy ją maksymalnie. Programiści mogli się wysilić i stworzyć również walkę w czasie rzeczywistym, podobnie jak to było w X-COM: Apocalypse. Do wyboru do koloru.

Innym mankamentem gry jest ciągłe wkładanie i wyjmowanie broni w czasie otwierania drzwi lub przeszukania szuflady, niby szczegół, a jakże irytujący. Równie denerwujące jest ciągłe zamykanie się wieka lub drzwi przy każdym powtórnym przeszukaniu skrzyni lub szafki oraz wyrównywanie rachunku wartości przy handlowaniu. Również kompani z drużyny nie raz potrafią doprowadzić człowieka do szału stając w drzwiach, przez które chcemy przejść. Trzeba wtedy się odsunąć, aby ten również zmienił swoje położenie i dopiero wtedy przejść przez drzwi. Jak widać wady gry objawiają się w szczegółach, do których można się z czasem przyzwyczaić i zacząć je ignorować.

Fani Fallout'a z pewnością sięgną po dwójkę, bez względu na opinie recenzentów, przeciwnicy nawet na nią nie spojrzą bo na pierwszy rzut oka niczym się ona nie różni od poprzedniczki. Natomiast gracze, którzy dopiero zaczynają się zapoznawać ze światem Fallout'a, bo dla nich jest ta recenzja, powinni przynajmniej raz zagrać aby zobaczyć grę. Zagrajcie, bo gra warta jest każdego poświęcenia, nawet jeśli zmusi was do urwania kilku nocy.


Zobacz również