Fallout 3. Recenzja

W moje ręce trafiła wreszcie oczekiwana od dawna kolejna część sagi Fallout. Produkcję Bethesdy już na długo przed premierą okrzyknięto hitem sezonu, a i ja pochodziłem do niej z założeniem, że Fallout 3 będzie w 2008 roku tym, czym dla gatunku cRPG był Wiedźmin rok wcześniej. Tyle tylko, że potwierdzenie tej tezy nie przychodzi z taką łatwością, jak mogłaby oczekiwać liczna rzesza fanów cyklu. Fallout 3 wymyka się bowiem jednoznacznej ocenie.

Jak każdy, komu jest bliska nazwa "Fallout", liczyłem, że gra nie tylko zachowa, ale i rozwinie wszystkie najważniejsze aspekty, tak zachwycające w poprzednich częściach cyklu - przejmujący klimat postapokaliptycznego świata, doskonałą fabułę, dopracowane dialogi... Zdecydowałem zignorować niepokojące doniesienia prasowe o niefortunnych ingerencjach w oryginalny system walki czy zmianie widoku rozgrywki, dopóki sam nie zasiądę do rozgrywki. A kiedy już zasiadłem, musiałem z bólem przyznać, że krytycy, przynajmniej częściowo, mieli rację.

Miłe złego początki

Nie zawodzi intro do gry, w którym słowa starego przeboju, odgrywanego przez zdezelowany radioodbiornik: "I don't want to set the world on fire" kapitalnie kontrastują z wizją świata po zagładzie atomowej. Kiedy padają klasyczne już słowa: "War, war never changes...", już wiemy, że jesteśmy w domu. Potem bywa już różnie - ale zacznijmy od początku.

Tworzenie postaci to twórcze rozwinięcie idei zawartej już w Oblivionie

Tworzenie postaci to twórcze rozwinięcie idei zawartej już w Oblivionie

Ile Obliviona w Falloucie

Metoda przygotowywania postaci do życia poza kryptą "101" do żywego przypomina sposób wyboru wyglądu, klasy i współczynników postaci w innej produkcji Bethesdy - grze Oblivion. Tam cały proces przebiegał stopniowo - w lochach więziennych Imperialnego Miasta, a tuż przed ich opuszczeniem gracz mógł jeszcze wprowadzić korekty. W Falloucie idea jest ta sama, chociaż ją nieco rozwinięto (aczkolwiek trzeba przyznać - w ciekawy sposób). Tutaj gracz jest świadkiem swoich własnych narodzin (przy okazji może wybrać płeć, imię postaci oraz przyszły wygląd fizyczny), potem - jako "jednoroczny" maluch określa wartość współczynników systemu S.P.E.C.J.A.L., a jako nastolatek - wybiera trzy umiejętności główne. Warto w tym miejscu wspomnieć, iż ostatni z etapów poprzedzony jest quasi-egzaminem, który ma określić przydatność postaci do określonych zadań w krypcie. Niestety, koncepcja ta, chociaż ciekawa, nie została wykorzystana praktycznie - udzielane w teście odpowiedzi nie mają wpływu na określenie wartości poszczególnych talentów. Można je bowiem zmienić bezpośrednio po "egzaminie" albo tuż przed opuszczeniem krypty. Maksymalna wartość umiejętności została ustalona na 100 punktów.


Zobacz również