Far Cry

W tej grze jest tyle nowości, że aż (po)dziw bierze.

W tej grze jest tyle nowości, że aż (po)dziw bierze.

Twórcy nowych gier akcji starają się, aby ich tytuły jak najlepiej odwzorowywały rzeczywistość. Nie chodzi bynajmniej o umieszczenie akcji shooterów na początku XXI wieku, ale o sposób jej przedstawienia. Trwa wyścig producentów o to, kto pierwszy stworzy najbardziej realistycznego shootera, gdyż graczom przestaje wystarczać piękna grafika. Odbiorca upomina się o więcej realizmu i emocji towarzyszących rozgrywce.

Krótka historia Cry Engine

Firmą, która szybko zrozumiała potrzeby graczy, jest Crytek. Panowie w nim pracujący napisali silnik umożliwiający tworzenie malowniczych wysp. Ich podejście do sprawy było podobne do polityki chorwackiego zespołu Croteam (Serious Sam). Celem było stworzenie silnika, zademonstrowanie jego możliwości, a następnie sprzedawanie na niego licencji. Początkowo projekt Cryteku nazywał się X-Isle, ale specjaliści od marketingu doszli do wniosku, jak się wydaje słusznego, że należy zmienić nazwę. Ostatecznie mamy do czynienia z Cry Engine. Szybko okazało się, że możliwości nowego silnika są na tyle duże, że zrobienie na nim gry nie będzie wyczerpującym zadaniem. Programiści z Cryteka sami zakasali rękawy i tak zaczęła powstawać gra Far Cry.

Technologia

Fizyka obiektów zgodna z obecnymi standardami - efekt rag doll uwiarygodnia zachowanie (a przede wszystkim śmierć) przeciwników i wszelakich krzywdzicieli.

Fizyka obiektów zgodna z obecnymi standardami - efekt rag doll uwiarygodnia zachowanie (a przede wszystkim śmierć) przeciwników i wszelakich krzywdzicieli.

Cóż można powiedzieć o samej technologii użytej w Cry Engine? Wiadomości docierające z Crytek są niemal rewolucyjne. Silnik nie tylko odpowiada za wyświetlanie grafiki. Jego konstrukcja umożliwia pisanie tak zwanych plug-inów. Znaczy to tyle, że poszczególne elementy silnika Far Cry mogą być obsługiwane właśnie przez takie wtyczki. Tak wysoka elastyczność powoduje, że informatyk mający ochotę coś zmienić po prostu tworzy plug-ina i korzystająca z niego gra od razu otrzymuje nowe możliwości. Część pracowników Crytek nie tworzy więc bezpośrednio Far Cry, lecz pracuje nad modernizacją jego silnika. Engine obsługuje wszystkie najnowsze standardy i efekty, w tym te, którymi mogli się pochwalić dotąd tylko twórcy Dooma III i Half-Life 2. Do tego duże zainteresowanie budzi obsługa Direct X 9. W czasach, gdy spora część gier nie korzysta w pełni nawet z możliwości wersji 8.1 API Microsoftu, może to budzić zdziwienie, tym bardziej że data premiery Far Cry to czwarty kwartał tego roku. Jednym z ciekawszych plug-inów jest...

Polybump

Pokrótce mówiąc, stosowanie tej technologii daje nieco odetchnąć procesorowi i karcie graficznej. Jak zapewne wiesz, ludzkie oko ma ograniczone możliwości i niektóre rzeczy są w stanie mu umknąć. Użycie Polybump powoduje, że nie zauważysz różnicy, patrząc na renderowanie dwóch pozornie identycznych obiektów. Jeden z modeli złożony z małej liczby polygonów i drugi z większej, przedstawiające ten sam obiekt, są podmieniane na bieżąco w czasie gry i to w taki sposób, że nie spada jakość grafiki, a obciążenie komputera nie rośnie. Shootery są szybkimi grami i nie ma sensu, aby podczas gwałtownej wymiany ognia procesor dokładnie odzwierciedlał na przykład mimikę przeciwników. Ważne jest to tylko wówczas, gdy ucinasz pogawędkę z którymś z wrogów. A zatem gdy walczysz, komputer podmieni model twarzy przeciwnika na mało szczegółowy, ale gdy zaczniesz rozmowę, zamieni go na bardziej szczegółowy.

Czego oko nie widzi, tego sercu nie żal, czyli technologia Polybump

Technologia Polybump polega na tym, aby w momentach gdy gracz nie jest w stanie przyjrzeć się szczegółom, zamienić wysokopolygonowe modele na kanciaste, ale nie obciążające komputera. Powyżej widzisz przykłady.

Far Cry

Marcin Pietrak: Zapewne wiele razy to słyszałeś, ale powtórzę: zapowiada się hit. Liczba nowatorskich rozwiązań, w tym obsługa Direct X 9, oszałamia. Zespołowa SI każe czekać na niezapomniane starcia. Może wreszcie tym razem będziesz walczył z botami jako równy z równym. Wprawdzie fabuła gry mogłaby być nieco bardziej błyskotliwa, ale przecież niewiele jeszcze o niej wiemy.

Gatunek shooter FPP

Premiera IV kwartał 2003

Producent Crytek

Wrażenia świetne


Zobacz również