Final Fantasy: The Spirits Within

Na ekrany polskich kin wchodzi właśnie film, który wywołuje niepokój co do przyszłości zawodu aktorskiego. "Final Fantasy" to pierwsza całkowicie cyfrowa produkcja. Jego bohaterowie, choć istnieją wyłącznie w postaci modeli 3D, sprawiają zadziwiająco realistyczne wrażenie. Z jednym może wyjątkiem: w przeciwieństwie do prawdziwych gwiazd nie żądają 10 milionów dolarów za rolę. Jeszcze...

Na ekrany polskich kin wchodzi właśnie film, który wywołuje niepokój co do przyszłości zawodu aktorskiego. "Final Fantasy" to pierwsza całkowicie cyfrowa produkcja. Jego bohaterowie, choć istnieją wyłącznie w postaci modeli 3D, sprawiają zadziwiająco realistyczne wrażenie. Z jednym może wyjątkiem: w przeciwieństwie do prawdziwych gwiazd nie żądają 10 milionów dolarów za rolę. Jeszcze...

Seria gier "Final Fantasy" opracowanych przez Square Soft liczy już 9 części i sprzedała się w 26 milionach egzemplarzy. Pełnoekranowy film osadzony w świecie FF należy więc traktować jako rozwinięcie serii gier wideo, z których pierwsza pojawiła się w 1987 roku. Reżyserem jest Hironobu Sakaguchi ("Street Fighter", "Wing Commander"). Nad filmem pracowali między innymi Tani Kunitaki (ma na koncie ilustracje koncepcyjne do filmów "Fight Club" i "Matrix") oraz Al Reinert (Oscar za scenariusz do "Apollo 13"). Wśród podkładających głos znaleźli się m.in. Alec Baldwin, James Woods, Donald Sutherland i Ming-Na ("Mulan"). Budżet filmu "Final Fantasy", którego producentem jest Square Pictures Inc., oddział japońskiej firmy Square, zajmującej się produkcją gier, wyniósł około 70 milionów USD.

Akcja filmu rozgrywa się w 2065 roku. Po upadku meteoru następuje inwazja Obcych, którzy mają postać ledwo widzialnych fantomów. Główną bohaterką filmu jest młoda (i naprawdę atrakcyjna...) Aki Ross. Prowadzi ona badania nad organicznym antidotum przeciwko Obcym. Jej lek ma być alternatywą dla propozycji generała Heina, dążącego do wykorzystania broni kosmicznej, której skutki byłyby nieprzewidywalne. Aki sama uległa zainfekowaniu przez Obcych, co umożliwia jej komunikowanie się w snach z fantomami i jednocześnie zmusza do wytężonej pracy. Powiedzmy jednak uczciwie, że osoby zajmujące się grafiką, urzeczone jakością modeli, animacji i kompozycji, na fabułę nie zwrócą specjalnej uwagi.

Cztery lata temu rozpoczęto przygotowania do realizacji filmu, zatrudniono ponad 200 grafików i animatorów oraz około 30 programistów praktycznie z wszystkich kontynentów. Zebrano ich w studiu produkcyjnym w Honolulu na Hawajach, a z firmą Alias|Wavefront podpisano umowę o wykorzystaniu do produkcji pakietu Maya, znajdującego się jeszcze wtedy w fazie opracowywania. W tym samym czasie kupiono 40 nowych stacji graficznych Octane fimy Silicon Graphics, które szybko uzupełniono czterema serwerami Origin 2000 tej samej firmy. Był to dopiero początek, ostatecznie komletowanie sprzętu zakończono na czterech wspomnianych serwerach 2000, czterech systemach Onyx2 i 167 stacjach Octane! - Gdybyśmy cztery lata temu nie mogli wykorzystać mocy sprzętu SGI, dzisiaj nie byłoby tego filmu. Stacje Octane pozwoliły stworzyć wszystkie rozszerzenia do realistycznej symulacji fizycznej - mówi Kazuyuki Hashimoto, wiceprezes Square USA. Pomimo dużej mocy obliczeniowej, czas renderowania pojedynczej klatki wahał się - w zależności od stopnia złożoności sceny - od 15 minut do 7 godzin.

Do pracy w 3D wykorzystywano oprogramowanie Maya firmy Alias|Wavefront, do samego zaś renderowania użyto pakietu RenderMan opracowanego przez Pixar. Pakiet działał pod kontrolą systemu operacyjnego Linux. W grafice 2D znalazły zastosowanie programy Adobe Photoshop i Studio Paint - ten ostatni również dostarczył Alias|Wavefront. Do kompozycji warstw obrazu stosowano pakiet Shake, montaż zaś przeprowadzono na systemie Media Illusion firmy Avid.

Napisano ponad 100 rozszerzeń do pakietu Maya, w tym umożliwiających animację włosów oraz brody, która ze względu na odkształcenia wynikające z mimiki twarzy okazała się trudniejsza w animacji od włosów. Zupełnie odrębnym działaniem było odwzorowanie tekstury ludzkiej skóry, szczególnie jej zagięć i zmarszczeń. Przeprowadzono zaawansowane badania związane z dynamiką ludzkiego ciała, ruchami mięśni, ich wpływem na odkształcenia skóry. - Nasi artyści przeprowadzili naprawdę szczegółowe badania - mówi Hashimoto. - Specyficzne właściwości optyczne ludzkiej skóry zmusiły programistów do napisania specjalnego programu (tzw. szadera), noszącego nazwę SQFlesh, który odpowiednio modyfikując działanie głównego modułu renderującego pozwalał uzyskać wiarygodny wygląd ludzkiej skóry. Uwzględniono tysiące szczegółów, choćby takie jak to, że prawdziwe zęby są lekko przezroczyste, a kanał łzowy w kąciku oka lekko odstaje. Specjalne szadery były odpowiedzialne za symulowanie efektu wilgotności gałek ocznych. Ponieważ tak często widzimy ludzkie twarze, oszukanie naszych oczu jest bardzo trudne - dodaje Hironobu Sakaguchi, reżyser, wiceprezydent Square Co. i jednocześnie szef Square USA. Napisaliśmy mnóstwo różnych narzędzi i oprogramowania, które realizowały te zadania - dodaje.

Postacie filmowych bohaterów nie mają odpowiedników wśród ludzi - powstały wyłącznie wskutek pracy koncepcyjnej zespołu grafików i animatorów. Pierwszą bohaterką przygotowaną przez grafików była Aki Ross. Zaczęto od ambitnego zadania, gdyż Aki, ma luźne włosy, których dynamika ruchu stanowiła poważne wyzwanie dla twórców filmu. Z tego też powodu parametry służące do animacji postaci Aki różniły się nieco od zastosowanych u pozostałych bohaterów filmu. 50 000 płaskich, cieniowanych wielokątów składało się na twarz każdego z głównych bohaterów. Dodatkowo Aki wyposażono w 60 000 kosmyków włosów, które mogły być animowane niezależnie od siebie, z uwzględnieniem tarcia, grawitacji czy efektów podmuchu wiatru.


Zobacz również