Fragmovie: gra zamienia się w film

Wykonanie nawet krótkiego filmu w większości przypadków nie jest rzeczą prostą. Mnogość etapów składających się na produkcję filmową i stopień ich złożoności stawiają przed autorem poprzeczkę na bardzo wysokim poziomie. "Katedra", pretendująca do Oscara kilkuminutowa animacja 3D wykonana przez Tomka Bagińskiego, jest efektem 3000 godzin pracy przy komputerze. To ogromna ilość czasu, na której poświęcenie niewielu może sobie pozwolić.

Wykonanie nawet krótkiego filmu w większości przypadków nie jest rzeczą prostą. Mnogość etapów składających się na produkcję filmową i stopień ich złożoności stawiają przed autorem poprzeczkę na bardzo wysokim poziomie. "Katedra", pretendująca do Oscara kilkuminutowa animacja 3D wykonana przez Tomka Bagińskiego, jest efektem 3000 godzin pracy przy komputerze. To ogromna ilość czasu, na której poświęcenie niewielu może sobie pozwolić.

Screenshot z gry Quake III Arena.

Screenshot z gry Quake III Arena.

Z drugiej strony także tradycyjne, "niekomputerowe" metody realizacji nie należą do najprostszych: a to kłopot z aktorami, a to ze znalezieniem planu, a to z dekoracją, a to z odpowiednim sprzętem oświetleniowym czy wideo.

Nie od dziś wiadomo, że wirtualny świat to miejsce, w którym najłatwiej zrealizować rzeczy niemożliwe. W naszym przypadku wystarczy wyjść poza kilka schematów, z których dwa - "najlepiej renderować za pomocą Mental Raya" oraz "gry są niepoważne" - odgrywają kluczową rolę. Nie zawsze aby uzyskać dobrej jakości animację komputerową, należy wykonać ją za pomocą oprogramowania do grafiki trójwymiarowej. Współczesne gry komputerowe, zwłaszcza tzw. strzelanki internetowe w rodzaju słynnych Quake III Arena, Tribes 2 czy Battlefield 1942 (nie wspominając o będącym w końcowej fazie produkcji Doomie III), dysponują silnikami graficznymi na naprawdę wysokim poziomie, w zupełności wystarczającym do tego, aby za ich pomocą zrealizować krótki film.

Fragmovie, czyli film z gry

Jakość takiego filmu jest nieporównywalnie gorsza od wypieszczonych ujęć 3D wygenerowanych z użyciem radiosity i ray tracingu, trudno także mówić o wyrafinowanych efektach oświetleniowych itp. (choć można postarać się symulować je na etapie postprodukcji). W każdym przedsięwzięciu istotna jest jednak proporcja pomiędzy nakładem sił i czasu a uzyskanym efektem i jeśli pod tym kątem spojrzymy na gry komputerowe, prezentują się rewelacyjnie.

Screenshot z gry Tribes 2.

Screenshot z gry Tribes 2.

Zwróćmy tu uwagę na kilka czynników, które decydują o atrakcyjności całego pomysłu. Przede wszystkim nie ma samego czasu renderowania, gdyż ze swej natury gry komputerowe (zwłaszcza przeznaczone do grania przez sieć) to systemy czasu rzeczywistego. Odpadają problemy z animacją postaci oraz oddziaływaniami pomiędzy obiektami, gdyż odpowiedzialne są za to mechanizmy wbudowane w grę. Wiąże się to z pewnymi ograniczeniami, bo na przykład do dyspozycji mamy zaledwie kilka-kilkanaście rodzajów ruchu postaci, a i z samymi obiektami nie można zbyt wiele zrobić (w niektórych przypadkach możliwa jest np. modyfikacja tekstur pokrywających przedmioty i modele postaci). Nie jest to jednak aż tak duża przeszkoda, ponieważ można tu sobie ułatwić zadanie odwracając rolę montażu wewnątrzkadrowego z "podnoszącej walory artystyczne" do "ukrywającej niedostatki i schematyczność silnika gry": sprytna kompozycja kadru nie dość, że wyeksponuje elementy, na które chcemy zwrócić uwagę, to jeszcze dodatkowo usunie niepożądane fragmenty. Kolejnym ciekawym aspektem związanym z użyciem gier jest możliwość wykorzystania praw fizyki tworzących świat gry. Z reguły owa fizyka jest dość uproszczona, niemniej jednak możemy kolejny raz zastosować graficzną wersję brzytwy Ockhama ("nie należy mnożyć bytów ponad potrzebę"). Pokazując wyłącznie ujęcia, na których obiekty zachowują się zgodnie z naszymi oczekiwaniami, możemy uzyskać u widza wrażenie wyższego realizmu fizyki, niż wynikałoby to z samych mechanizmów wbudowanych w engine gry.

To nie rendering, lecz fragment znajdującej się w końcowej fazie przygotowań gry Doom III.

To nie rendering, lecz fragment znajdującej się w końcowej fazie przygotowań gry Doom III.

W tym miejscu wypada wspomnieć, że tworzenie filmów na podstawie gier ma wśród graczy już kilkuletnią tradycję. Idea pojawiła się wraz z narodzinami tzw. sportu elektronicznego, polegającego na semisportowej rywalizacji graczy sieciowych. Pierwszą grą, która umożliwiała taką rywalizację poprzez Internet, był wydany w 1996 Quake firmy id Software. Szybko okazało się, że gracze nie tylko chcą grać, ale także chcieliby oglądać najciekawsze akcje w meczach rozgrywanych przez innych zawodników czy drużyny. Wkrótce w kolejnych grach sieciowych pojawiła się możliwość zapisywania przebiegu meczu w postaci niewielkiego, zwykle kilkumegabajtowego pliku. Mając możliwość zapisywania wydarzeń ze świata gry, gracze szybko zorientowali się, że dość łatwo mogą przetworzyć taki zapis do postaci pliku wideo. Wkrótce lawinowo zaczęły pojawiać się w Internecie filmy prezentujące najciekawsze zagrania, tzw. fragmovies. Większość z nich to produkcje typowo amatorskie, realizowane bez żadnego polotu i z pogwałceniem nie tylko podstawowych zasad montażowych, ale i zwykłego dobrego smaku. Zdarzają się jednak produkcje na bardzo przyzwoitym poziomie, których autorzy dbają zarówno o scenariusz, montaż, jak i kompozycję kadrów oraz potrafią wykorzystywać ze smakiem efekty specjalne dostępne w programach typu Adobe After Effects. Dobrym przykładem jest tu Badge 3.0, klasyczny fragmovie z gry Quake III Arena (http://badct.4players.de:1337/dlredir.php3?id=917&type=file), nieco gorszym - lecz wciąż przyzwoitym - polska produkcja Rothario Final (http://q3arena.gry.wp.pl/files/rothario_final.avi).


Zobacz również