Gears of War 3 - Cliff Bleszinski o zakończeniu serii

Najbardziej oczekiwana gra tego roku? Gears of War 3. Rozmawiamy z głównym projektantem Cliffem Bleszinskim o odczuciach dotyczących zakończenia tej trylogii utrzymanej w klimacie science-fiction.

Gears of War jest behemotem. Jest to bez wątpienia jedna z najbardziej celebrowanych gier naszego pokolenia. Seria sci-fi od Epic Games zgromadziła legiony zwolenników, a liczby mówią same za siebie. Ponad 10 milionów kopii sprzedanych na całym świecie, miliony godzin gry online na Xbox Live (jak również na PC w przypadku pierwszej części gry), to dane, które bez wątpienia wprawiają w osłupienie. Niestety, jak wszystkie trylogie science-fiction, również Gears of War musi się skończyć. W tym roku historia Marcusa Fenixa i Składu Delta zakończy się. Nie będzie to jednak zwykły finał. Cliff Bleszinski obiecuje, że będzie to niemal "perfekcyjnie" zakończenie.

Od czasu wypuszczenia pierwszej części gry, Gears of War stało się potężną siłą w przemyśle gier komputerowych. Produkcja ta wpływa nie tylko na graczy, ale w zasadzie dała mocny impuls do ewolucji wszystkich shooterów. W końcu to dzięki Gears of War mamy do czynienia z systemem ukrywania się przed ostrzałem. Wielkość tego tytułu nie budzi wątpliwości, jednak w jaki sposób gra stała się tak wielkim hitem? Gdzie się to wszystko zaczęło?

Początki

Jak mówi Bleszinski, pierwsza wersja Gears of War wyglądała bardzo podobnie do Enemy Territory: Quake Wars - z aktualnym Gears of War miała tyle wspólnego, co Tomb Raider z grą Contra, i tu i tu musimy strzelać. Gears of War, który nigdy nie ujrzał światła dziennego nie był strzelanką TPP z rozbudowaną fabułą. Miał to być klasyczny FPP koncentrujący się na trybie multiplayer z podziałem na drużyny i klasy. Bleszinski stwierdził, że wszystko zaczęło nabierać innego kształtu, gdy postanowiono zintegrować silnik Unreal 3 z aktualnym pomysłem na grę.

Kolejnym zwrotnym punktem dla Bleszinskiego, a co za tym idzie również dla samej gry, były częste wizyty w Londynie. "Chciałem 'przepchnąć' bardziej europejską estetykę" - mówi Bleszinski. "Większość gier science-fiction wyglądała tak, jakby ich akcja toczyła się w jakimś betonowym bunkrze, albo w środowisku industrialnym. Chcieliśmy to zmienić tak, aby nasz świat był piękny." Jednak przecież toporny świat rozrywany przez ciągłe konflikty zbrojne, ukazany w Gears of War, wcale nie jest piękny. "Potem chcieliśmy wziąć to piękno i rozwalić je o skały" - dodaje po chwili Bleszinski.

Fikcyjny świat, który stworzył Bleszinski i dyrektor artystyczny Jerry O'Flaherty to Sera, planeta zamieszkana przez ludzi. Charakterystyczne są tu rzeki luminescencyjnej Imulsji przepływające tuż pod powierzchnią. Wraz z odkryciem Imulsji ludzie zamieszkujący Serę stali się zależni od niej jako od jedynego źródła energii. To z kolei, jak to zwykle bywa w przypadku ludzi, doprowadziło do konfliktów, których podłożem była chęć całkowitej kontroli nad Imulsją. Jednak pod powierzchnią Sery było coś, co dporowadziło do jeszcze większych konfliktów: była to wroga rasa gadopodobnych stworów, znanych jako Szarańcza (Locust). W momencie kiedy staje się jasne, że planeta jest zamieszkiwana przez dwie różne rasy, wybucha długa i krwawa wojna, która zakończy się w Gears of War 3. W nowej grze los ludzkości znajdzie się w rękach składu Delta.


Zobacz również