Gorky 17 (częśc 1)

Jeżeli zbłądziliście w fantastycznym świecie Gorky zachęcam do przeczytania poniższego poradnika. Część pierwsza dotyczyć będzie samego początku – najważniejszego etapu, ponieważ to od niego zależy powodzenie w dalszej części gry.

Witam, jeżeli zbłądziliście w fantastycznym świecie Gorky 17 lub coś sprawia Wam kosmiczne problemy, zachęcam do przeczytania poniższego poradnika. Część pierwsza dotyczyć będzie samego początku – najważniejszego etapu gdyż to od niego zależy powodzenie w dalszej części gry.

Rozgrywkę zaczynamy w trzyosobowym składzie. Jest tam Brytyjczyk, Cole Sullivan, Francuz (Thiery Trantigne) i, oczywiście, Polak, Jarek Owicz (w dialogach jego nazwisko brzmi Ovitz:) Ich narodowości przytaczam ponieważ w dalszej części poradnika czasami będę posługiwał się skrótami PL, FR, GB, RUS lub imionami.

Po odprawie (jaką w tym przypadku jest wykład Sullivana o celu wyprawy) możemy działać. Odnotujmy obecność dwururki leżącej na platformie za nami. Na razie nie możemy się tam dostać, idziemy więc na południe. Po wykonaniu pierwszych kroków zostajemy przerzuceni na planszę bitewną. Pierwszy atak, pierwsze emocje. Przeciwnik wygląda groźnie, ale, na szczęście, pozory mylą. Pierwszy ruch to odsunięcie się na taką odległość, aby przeciwnik nie mógł nas dosięgnąć (możemy to sprawdzić przytrzymując kursor na polu zajmowanym przez przeciwnika). Możemy też oddać pierwszy strzał z pistoletu. Czas na turę przeciwnika i znowu my. Pamiętajmy, aby w pierwszej walce oddać NAJWYŻEJ jeden strzał z karabinu (rifle), gdyż amunicja w dalszym etapie będzie bezcenna. W Sfinxa dźgamy bagnetami i oddajemy max. 2 strzały z pistoletu. Po zabiciu go udajemy się dalej na południe, gdzie natykamy się na dwa ciała osób z pierwszej grupy uderzeniowej. Są one dziwnie zielone, co w zespole budzi niemałą panikę. Nad sytuacją panuje jednak Sullivan. Kawałek na południe zachęca nas leżąca deska. Gdy podejdziemy bliżej, zaatakują nas już 2 Sfinxy. W tej walce możemy oddać już 2 strzały z karabinu (rifle) i kilka z pistoletu, ale przede wszystkim posługujemy się bagnetami i, ewentualnie, pięściami (ale po co, skoro są bagnety:).

Po tej walce dopiero zacznie się rzeź, ale autorzy przewidzieli pomoc. W skrzynce znajdującej się na wschodzie są bandaże, leki (food, bandages), amunicja (ammo), toporek(axe), baseball (hłehłe, bez komentarza;) ale przede wszystkim to, co najbardziej nas interesuje: miotacz ognia. Jego wielką zaletą jest to, że nie potrzebuje paliwa (perpetum mobile?;) ale aby go użyć, potrzebujemy dwóch tur "regeneracji". Unikamy na razie podchodzenia pod wrota i panel kontrolny, zabieramy karteczkę z tajemniczą wiadomością, wróćmy natomiast do znalezionej deski. Przy pontonie, którym przypłynęliśmy (a którego teraz nie ma:) jest "koniec mostu". "Acha! Więc może deska posłuży nam za most!" pomyślicie. I nie pomyliliście się, na razie jednak zostawmy deskę w spokoju. Z nowym sprzętem udajemy się na zachód, tam spotykamy pierwszego "rekruta", rosyjskiego weterana, Wasilija Dobrovskiego. Po rozmowie z nim nie unikniemy bardzo trudnej walki (może nie jest ona trudna, ale wyjście z niej bez sporego uszczerbku na zdrowiu wymaga trochę czasu i dokładnego zaplanowania bitwy). Przed wejściem w ten sektor i rozmową z Wasilijem musimy rozdać zdobyte rekwizyty poszczególnym członkom drużyny. Polecam więc następującą kombinację: Trantigne: topór, Owicz: miotacz, Sullivan pozostanie z poprzednim ekwipunkiem, dostanie baseball i przyda się mu nieco bandaży lub żarcia.

Oki, teraz możemy pogadać z Wasilijem. Od niego dowiemy się o dziwnym kolorze skóry dwóch napotkanych członków drużyny, on także przekaże nam dziwny liścik dotyczący macierzy dyskowych (matrix disks). Przechodzimy do walki. Pojawia się nam nowy przeciwnik, Cutter Pill (autorzy zachowali brytyjską pisownię; w dosłownym tłumaczeniu Cutter Pill to pigułka antykoncepcyjna - obcinacz:), a także Garcia. Układ bitwy jest taki, że Sullivan i Wasilij stoją przy Pillu, Trantigne przy Sfinxie na górze, a Owicz na zachodzie przy Garcii. Zastanawiacie się pewnie, czemu nie dałem Sullivanowi miotacza. Otóż Cutter Pill jest odporny na ogień, w dodatku ma średni pancerz. Garcia natomiast to sporych gabarytów mutant o zabójczym chaingunie zamontowanym na łapie. Działko ma pole rażenia 2, więc radzę nie stawiać obok siebie dwóch komandosów (jedna seria zabiera ok. 30 hp!).

Zaczynamy więc: Sullivan oddaje cios z baseballa Pillowi, Wasilij podchodzi jak najbliżej beczki z benzyną (nie atakuje Pilla!) i tam przechodzi w tryb obronny. Sullivan odsuwa się na zachód na odległość większą niż dzieli Cutter Pilla i Wasilija. Owicz podchodzi do słupa telegraficznego (chyba:) i z ukosa wali w Garcię z karabinu. Thiery oddaje strzał z pistoletu do Sfinxa i cofa się do Wartburga (odległość między nim a Pillem nie może być mniejsza niż między Wasilijem a Pillem). Kończymy turę. Pill podchodzi do Wasilija i rani go, ale jednocześnie podchodzi do beczki. Drugi Sfinx też zmierza w kierunku beczki. Sfinx podchodzi do Trantigne'a a Garcia do Owicza (ale nie atakują). W drugiej turze, jeśli Pill nie podszedł na odległość mniejszą niż 2 od beczki, to jeszcze bliżej beczki podchodzimy Wasilijem ale uważamy, żeby nia podszedł do nas Sfinx (pole jego zasięgu i pole, na które chcemy pójść nie mogą zę sobą graniczyć; najwyżej mogą stykać się rogami) i znów przechodzimy nim w tryb obronny. Jeżeli Pill jest w odległości 2 lub 1 od beczki, to Sullivanem podchodzimy naprzeciwko beczki i walimy z pistola. Pamiętajmy, żeby najpierw odejść Wasilijem na odległość większą niż 2 od beczki. Zarówno Pill, jak i Sfinx powinni paść (Sfinx na pewno; jeżeli Pill nie padnie, to walimy z pięści Wasilijem). Owiczem podchodzimy do Garcii i traktujemy ją miotaczem, odsuwamy się na południowy wschód. Miotacz przez najbliższe 3 tury będzie zabierał odpowiednio 15, 10 i 5 HP :). Thierym podchodzimy nieco do Sfinxa i walimy w niego toporem, odsuwamy się na maxa. Koniec tury. Tura trzecia: jeżeli drugi Sfinx i Pill jeszcze żyją, to robimy to, czego nie zrobiliśmy poprzednim razem: Sullivanem walimy z pistola w beczkę (najpierw odsuwamy się Wasilijem); Pill i Sfinx zdechną. Jeżeli Pill jakimś cudem przeżyje, to wykańczamy go sierpowym Wasilija. Owiczem walimy z pistola lub karabinu (jeśli nie stoimy naprzeciw niej) w Garcię i uciekamy ku wschodowi. Teraz Garcia powinna mieć tyle HP, że obrażenia z miotacza zabiją ją. Trantignem idziemy na wschód, ale dołem przy rurach. Sullivanem podchodzimy jak najbliżej Sfinxa, ale żeby w następnej turze nas nie zaatakował. Zastanawiacie się pewnie, czemu pędzę wszystkich na wschód. Otóż zaraz wyjdzie stamtąd jeszcze jedna Garcia, więc Owicz musi gonić do niej z miotaczem. W następnej turze Garcia raczej wyjdzie już zza węgła, a Sfinx kogoś zrani, ale nie matrwcie się tym. W pierwszej turze Garcia nic nikomu nie zrobi, więc Trantigne wali w Sfinxa siekierą, a Sullivan baseballem. Owicz nie dojdzie do Sfinxa, ale ten powinien być już zabity. Teraz wszyscy kierują się ku Garcii i okładają ją wszystkim czym się da z wyjątkiem broni palnej. Należy jednak pamiętać o rozproszeniu, gdyż działko mutanta jest naprawdę zabójcze. Walka skończy się w chwili przyjścia Owicza. Jeśli przed tym Garcia będzie miała wyjątkowo dużo HP, można ostudzić ją strzałem z dość bliskiej odległości z karabinu. Następnie "płomyk Owicza" i po kłopocie.


Zobacz również