'Gramy godzinami bez opamiętania!' - zdradzają bracia Wachowscy

Zapraszamy na ekskluzywny wywiad z twórcami kultowej trylogii filmowej "Matrix"! Bracia Lary i Andy Wachowscy mówią o swoich oczekiwaniach dotyczących "Matrix Online" - opartej na ich filmach gry MMO (Massive Multiplayer Online), która powstaje w studio Monolith. Podczas krótkiej rozmowy, bracia Wachowscy zdradzają również, że gry pochłaniają ogromną część ich wolnego czasu!

Specjalnie dla serwisu GamePro wywiad z braćmi Wachowski przeprowadził Paul Chadwick - twórca gry "Matrix Online" i komiksu "Concrete". Zapraszamy do lektury:

Paul Chadwick: Jakie są wasze oczekiwania w stosunku do gry "Matrix Online"?

Bracia Wachowsy: Oczywiście bardzo wysokie i zapewne też zbyt wygórowane. Jednak oczekujemy wiele, dlatego, że podobnie jak wielu innych graczy, marzymy o naprawdę dobrej grze MMO. Naturalnie, najbardziej zależy nam na tym, aby grając w "Matrix Online" użytkownicy dobrze się bawili - powinna to być taka produkcja, w którą sami chcielibyśmy grać. Dostępne obecnie na rynku tytuły z tego gatunku sprawiają, że na razie, bardziej interesująca zdaje się być sama idea gier MMO, która zakłada jednoczesną egzystencję i interakcję ogromnej liczby graczy w wygenerowanym przez komputer wirtualnym świecie. Mamy nadzieję, że "Matrix Online" zmieni ten niekorzystny obraz i okaże się przełomem wśród gier tego typu.

PCh: Jak zrodził się pomysł na stworzenie opartej na fabule "Matrixa" gry MMO?

BW: Być może jest to spowodowane tym, że filmy nie są naszą jedyną pasją - również gry komputerowe pochłaniają poważną część naszego czasu - często gramy godzinami bez opamiętania! Poza tym nasze filmy nigdy nie były kierowane do biernej widowni - wciąż powstaje, aż nazbyt wiele tego rodzaju produkcji. "Matrix" miał zmusić publiczność do aktywnego zaangażowania się w wydarzenia rozgrywające się na ekranie. Chcieliśmy, aby nasz film dał najwięcej radości tym widzom, którzy dali się porwać naszej opowieści, nie bali się wysiłku i poświęcili chwilę na kontemplację obejrzanej historii.

Podczas gry umysł jest zawsze zmuszany do aktywnego działania, natomiast filmy, które przyciągają największą liczbę osób, nie wymagają od publiczności zbyt wiele myślenia (większość widzów preferuje kino łatwe i lekkie). Z założenia wręcz, produkcje kreowane na przeboje, tworzy się tak, aby podczas oglądania widz nie musiał myśleć wcale. Zauważ, że najbardziej kasowe tytuły, to te filmy, w których od początku do końca wiadomo, co się wydarzy.

PCh: Jak więc wytłumaczyć sukces "Matrixa"?

BW: Rzeczywiście, choć większość mediów nie chce nam uwierzyć, każda z części naszej trylogii to najchętniej oglądane przez dorosłych filmy w historii. Fakt ten sugeruje, że wśród publiczności na całym świecie, jest też spora liczba osób podobnych do nas - mam na myśli ludzi z wyobraźnią, autorów idei "Matrixa", czy osoby, które nad nim pracowały. Przede wszystkim, odnosi się to jednak do widzów, dla których trylogia powstała - wciąż licznej grupy ludzi o otwartych umysłach, którzy nie stronią od myślenia i poszukują aktywnej rozrywki. Logiczną konsekwencją wydaje się więc, aby to oni właśnie odziedziczyli ideę "Matrixa" i sami dalej ją rozwijali w grze MMO.

PCh: Tworząc trylogię skrupulatnie dopracowywaliście każdą klatkę filmu. Teraz, wasze dziecko zostanie rzucone prosto w zakręcony świat MMO, którego kwintesencją jest nieprzewidywalne zachowanie graczy. Czy nie budzi to waszego niepokoju?

BW: Właśnie 'zakręcony świat MMO, którego kwintesencją jest nieprzewidywalne zachowanie graczy' to główny powód, dla którego warto zrobić tę grę. Ponadto, możliwość obserwowania rozwoju 'naszego dziecka', poprzez 'ściany wirtualnej bańki mydlanej', w którą świat gry jest zamknięty, zapowiada się na fantastyczne przeżycie. Według nas, gry MMO to nowe, dynamicznie rozwijające się medium, które ma szansę skupić w sobie najlepsze cechy filmów i gier. To jednak nie wszystko - gry tego typu mają potencjał, by połączyć najbardziej wartościowe elementy oper mydlanych i 'Reality TV' oraz ostrą akcję 'Mortal Combat' z rozgrywką w gry fabularne.

PCh: Kiedy zaczynaliśmy współpracę, chcieliście abym przez pierwszy rok zajmował się tworzeniem projektu związanego wyłącznie z jednym tematem: "Pokój i sposoby w jaki ludzie go niszczą".Czy naprawdę uważacie, że nie potrafimy inaczej?

BW: Z punktu widzenia jednostki, pokój na świecie wydaje się leżeć w zasięgu ręki. Historia uczy jednak, że dla ludzkości, jako grupy, osiągnięcie pokoju to rzecz mało prawdopodobna lub wręcz niemożliwa.

PCh: Dlaczego zdecydowaliście się na współpracę z Monolith?

BW: Uznaliśmy, że do stworzenia naszej wymarzonej gry MMO, niezbędne będzie zaprzęgnięcie najnowocześniejszych technologii. Studio Monolith w pełni odpowiadało naszym wymaganiom, a ich dotychczasowe osiągnięcia, świadczą o tym, że dysponują wystarczającym potencjałem, aby dokonać przełomu w grach MMO, na jaki liczyliśmy. Poza tym, byli silnie zdeterminowani, aby stworzyć grę, która będzie bardzo blisko związana z fabułą trylogii.

PCh: Dlaczego wybraliście mnie?

BW: Nie było nas stać na Alan'a .Moore'a lub Jossa Whedona, J. Michaela Straczynskiego, czy Briana Michaela Bendisa. Kochamy "Concrete" ("Human Dilemma" - to całkowity odjazd!). Dlatego właśnie poprosiliśmy, abyś przez rok zajął się wyłącznie tworzeniem krótkiego online-owego komiksu. Twoją produkcją udowodniłeś, że dysponujesz dramatycznym wyczuciem i talentem do twórczej eksploatacji złożonych i trudnych pomysłów. Poza tym, David Lapham był zajęty...

PCh: Czy będziecie grać? Jeśli tak, to jak inni będą mogli Was rozpoznać?

BW: Jasne, że będziemy grać! Dla nas będzie jednak zdecydowanie ciekawiej, jeśli pozostaniemy anonimowi. Dla graczy, którzy zdecydują się nas szukać, mamy podpowiedź - jeżeli podczas rozgrywki spotkacie na swojej drodze zabójczą, nordycką piękność, zapytajcie ją, co "vis-?-vis" naprawdę znaczy...

Dla serwisu GamePro z twórcami Matrixa, rozmawiał Paul Chadwick.


Zobacz również