Gry karciane nowej ery

Być może tytuł jest zbyt napuszony, ale chciałem od razu zaznaczyć, dla niewtajemniczych, że mowa nie będzie o brydżu nowoczesnym, pokerze, czy oczku. Chciałbym opisać po krótce zjawisko stosunkowo nowe - alternatywne gry karciane.

Być może tytuł jest zbyt napuszony, ale chciałem od razu zaznaczyć, dla niewtajemniczych, że mowa nie będzie o brydżu nowoczesnym, pokerze, czy oczku. Chciałbym opisać po krótce zjawisko stosunkowo nowe - alternatywne gry karciane.

Nowe gry wywodzą się ze środowiska graczy RPG, klasycznego RPG, niekomputerowego. Głównie dlatego, że wykorzystują, albo głównym materiałem na świat kreowany przez nie są rzeczywistości fantasy, cyberpunk i tym podobne. Im głębiej bowiem zabrniemy, tym dalej analogie zacierają się. Bo o ile, poprawne klasyczne RPG wysuwało naprzód rolę wcielania się w postaci, przygody, intrygi i klimat, w grach karcianych na poziomie zawodniczym najważniejsza jest sama gra. Zbliżamy się tu więc raczej do brydża - nowe gry karciane są też grą samą w sobie - pomiędzy dwoma zawodnikami, grającymi dla przyjemności. Zmianom uległy jednak, w stosunku do klasycznych karcianek zasady, a nawet same karty.

Otóż gros nowych gier karcianych ma własną, charakterystyczną konwencję świata, wyglądu plastycznego kart i pakiet reguł. Drugą istotną zasadą jest element kolekcjonerstwa, ale nie tylko jako sztuka dla sztuki, a konieczność. Przy klasycznej talii Piatnika, nie potrzebujemy więcej niż plik kart ułożonych przed nami - od 2 do Jokera wszystkich kolorów. W alternatywnych karciankach najpierw kupujemy kilka talii, czasem kilkadziesiąt, z których układamy swoją wymarzoną. Jak to możliwe? - otóż w takich taliach nie ma identycznych kart, karty są losowo wkładane w fabryce, a ich zasób to najczęściej liczba czteerocyfrowa, albo i większa. Tak więc kupujemy talie aby znaleźć te najlepsze karty do naszego tzw. decka. Potem pozostaje nam zmierzyć się z przyjaciółmi i nadchodzi czas testów, usprawniania talii i dobrej zabawy, a także okres wymiany kart ze znajomymi, kupowanie kart na giełdach, a na końcu uczestnictwo w coraz częstszych i u nas turniejach.

Spośród wielu już obecnych na rynku gier karcianych, u nas prym wiodą odpowiednio - Magic: The Gathering, Star Wars i Shadowrun. Pierwszy z nich, bije rekordy popularności na całym świecie, a głównie w jego kolebce, Stanach Zjednoczonych. Gra wymyślona przez profesora matematyki, Richarda Garfielda, miłośnika gier umysłowych. Zatrudniony przez firmę Wizards of the Coast (http://www.wizards.com), zajmującej się do tego czasu (jak również i teraz) wydawaniem jednych z najlepszych gier RPG (tzw. gry narracyjne) stworzył i wydał w 1993 roku grę rewolucyjną, będącą wzorem dla następnych tego typu. Na małych kartonikach widoczne były rysunki ułatwiające rozpoznanie karty, a tuż pod nimi krótkie opisy i współczynniki. Do gry wymyślono specjalnie cały świat fantasy, aby gracze bardziej identyfikowali się ze swoją talią. Świat opisywany jest w każdej instrukcji dołączanej do podstawowej talii, a opowiadania fanatyków Gatheringu scalające lapidarne opisy z kart i wersety z instrukcji błądzą w różnych miejscach na sieci. Tak oto powstała ogromna wspólnota światowa grająca w Magic:the Gathering. Miała ona się poszerzyć dzięki trzem grom na PC-ta wydanym w ostatnich latach - produkcje Microprose (http://www.microprose.com) i Acclaim (http://www.aklm.com). Z tych dwóch firm poważnie podeszła do sprawy Microprose i ona wydała dwie gry - jedna bazująca na talii podstawowej, druga na dodatku do M:tG. Prawdziwi szaleńcy rzeczywistych kart oczywiście już dawno je widzieli i zdążyli ocenić. Konwersje na PC-ta okazały się jedynie zachętą dla świeżo upieczonych fanów M:tG do kupienia prawdziwej, nie wirtualnej talii. Główną wadą wszystkich trzech produktów była kwestia nie do przeskoczenia - sukcesywne pojawianie się nowych dodatków, a więc i nowych kart do M:tG. Gracze, którzy już mają karty grali więc na komputerze na zasadzie partyjki pasjansa podczas pracy w biurze. Poza tym gra komputerowa pozbawiała nas żyłki hazardzisty i hadlarza, dodającej ciepełka do samych rozgrywek.

Ważną kwestią dla poważnych graczy są turnieje. Organizowane w sposób bardzo usystematyzowany, zbliżony do brydża sportowego dają szansę na zwiedzenie kawałka świata, a nawet na wygranie całkiem sporych sum finansowych. W ostatnich Mistrzostwach Świata w M:tG przeprowadzonych w Seattle (sierpień '98) nagrodą główną był czek na 34 tys. USD, a już pierwsza setka (na ponad dwustu zaproszonych) zawodników miała punktowane, a więc też płatne miejsca. Nasi rodacy, w liczbie czterech, zakwalifikowani dzięki krajowym mistrzostwom nie zabrnęli w nich za daleko, ale nie ma się co dziwić. Stanęli naprzeciwko zawodnikom z prawie wszystkich kontynentów świata, grającym dłużej i częściej. Ale za parę lat możemy pokusić się o pierwszą dziesiątkę. Obecność karcianek na sieci jest dość żywa - choćby na listach dyskusyjnych (pl.rec.gry.karciane) można porozmawiać o zasadach, wymienić karty, porównać talie z innymi graczami, dowiedzieć się o księgarniach sprzedających takie gry, lub o stronach opisujących nowinki. Poza tym dystrybutorzy i producenci kart na własnych stronach mają działy dotyczące swoich systemów karcianych. Alternatywne gry karciane zdobyły już silną pozycję na rynku i są świetną propozycją dla ludzi z wyobraźnią, sprytem i dobrą pamięcią. Podczas jednej rozgrywki można czasami bardziej się napocić z nerwów niż przy trudnej partii szachów, a przy okazji możemy sami wybrać grę z najciekawszym dla nas światem. Wielu z graczy wybiera właśnie z tego powodu Star Wars, gry z postaciami mangowymi, świat cyberpunk, czy klasyczne fantasy. Kolekcjonerstwo nierzadko pięknych kart idzie w parze z treningiem umysłu. To coś więcej niż propozycja na chłodne, jesienne wieczory.


Zobacz również