Heroes of Might & Magic IV: Winds of War

Trzy nowe potwory i sześć budynków to niewiele, jak na dodatek do sławnej strategii turowej. Jednak to gratka dla fanów, którzy lubią wyżywać się w walce.

Trzy nowe potwory i sześć budynków to niewiele, jak na dodatek do sławnej strategii turowej. Jednak to gratka dla fanów, którzy lubią wyżywać się w walce.

Nie ma to jak starzy, dobrzy Heroesi! Nacisk na słowo "starzy" jest zamierzony, gdyż niestety ci, którzy po tym najnowszym dodatku spodziewają się czegoś ekstra, srodze się zawiodą. W Winds of War znajdziesz obszerną kampanię złożoną z sześciu części oraz 25 nowych scenariuszy. W kampanii, podobnie jak w The Gatering Storm, prowadzisz kolejno do chwały i awansów pięciu bohaterów - zdobywców, przedstawicieli poszczególnych nacji. Na koniec łączą oni siły, aby triumfalnie wkroczyć do stolicy krainy Channon.

Dodatkowe scenariusze nie zaskakują niczym oryginalnym. Plenery są piękne, ale znajdujesz mało zagadek i niebanalnych zadań, a główny nacisk położono na walkę. Po prostu podbijasz kolejne miasta i wykańczasz konkurentów.

Miłośnik Heroesów podróżuje po mapach, jak po własnym podwórku. Wszystko wygląda znajomo. I na domiar złego - brzmi znajomo, gdyż nadal nie wzbogacono repertuaru muzycznego. Ciągle słychać te same kawałki, które na początku zachwycały, a teraz już cokolwiek nudzą.

Na szczęście, w grze pojawiło się kilka nowości...

Nieśmiałe potwory

Wśród pięknie zaprojektowanych krajobrazów kryją się istoty znane z dodatku The Gatering Storm (w bramie jest Zła Czarodziejka).

Wśród pięknie zaprojektowanych krajobrazów kryją się istoty znane z dodatku The Gatering Storm (w bramie jest Zła Czarodziejka).

Winds of War wygląda raczej jak dodatek do pierwszego dodatku. Na każdym kroku natykasz się na Kolosea i Konserwatoria, jak również potwory znane już z The Gatering Storm. A gdzie nowe istoty i budowle? Otóż w scenariuszach nie ma ich prawie wcale. Gdy wreszcie spotykasz jakąś nową pokrakę, to zamiast walczyć, raczej masz ochotę ucałować ją w pyszczek z radości, że wreszcie się znalazła! Dodano tylko trzy nowe potwory, ale za to są bardzo potężne. Spośród nich najciekawiej prezentuje się monstrum Chaosu o bezpretensjonalnej nazwie Megadragon.

Jeśli chodzi o budynki, to wprowadzono sześć nowych. Wszystkie należą do kategorii punktów rekrutacyjnych i umożliwiają wynajęcie stworzeń, które pojawiły się w pierwszym dodatku, plus kilka nowych. Wcielasz więc do armii Złe Czarodziejki, Mrocznych Czempionów i Goblińskich Rycerzy. Ponadto na planszy kupujesz Gargantuy oraz nowe Frenzied Gnashers i katapulty.

Tu i ówdzie trafia się niespotykany wcześniej artefakt. I to już wszystko. Tak więc Winds of War można odpalić tylko z nudów, w trakcie oczekiwania na piątą część, ponieważ zawiera skandalicznie mało nowości.

W poczekalni...

Zakładam, że ten dodatek robiono nieuważnie, bo firma 3DO całą energię poświęca kreowaniu części piątej. Oczekiwania graczy, w tym moje, stale rosną i tych kilka nowych elementów skąpo rozsianych po Winds of War nie daje satysfakcji. Uwielbiam Heroesów, ale nad dodatkiem zaczęłam się nudzić. Potraktuję go jako poczekalnię. Przypuszczam, że jeśli twórcy nie przyłożą się solidnie do pracy i kolejna część strategii nie olśni graczy, to notowania marki zaczną szybko spadać.

Malwina Kalinowska

Heroes of Might & Magic IV: Winds of War

Gatunek: startegia turowa

Wydawca: CD Project

Stopień trudności: 5

Cena: 59,90 zł

Język: polski

Liczba graczy: 5

Wymagania: CPU 300 MHz, 64 MB RAM, karta 3D


Zobacz również