Homeworld 2

Po czterech latach pojawił się sequel gry, która ustanowiła nową jakość w grach komputerowych. Czy "dwójka" jest godną następczynią niezapomnianej Homeworld?

Po czterech latach pojawił się sequel gry, która ustanowiła nową jakość w grach komputerowych. Czy "dwójka" jest godną następczynią niezapomnianej Homeworld?

Gdy w 1999 roku ukazała się gra Homeworld, środowisko graczy zamarło zaskoczone. Projektanci z Relic Entertainment stworzyli produkt o niespotykanej jakości, który oczarowywał niemalże wszystkim: grafiką, muzyką, scenariuszem, a zwłaszcza w pełni trójwymiarową scenerią kosmicznych bitew. Ostatni element zapewnił temu tytułowi trwałe miejsce w historii gier komputerowych, czyniąc z niego jeden z kamieni milowych w rozwoju gatunku. Na fali sukcesu tej gry powstało wiele jej klonów, z których jeden (Starmageddon) wyrósł nawet na rodzimym, polskim poletku. Nikomu jednak nie udało się przyćmić sukcesu Homeworlda. Po czterech latach pracy, autorzy ukończyli Homeworld 2. Kontynuacja tak znanego tytułu z reguły jest skazana jednocześnie na wielki sukces i spektakularną porażkę. Wiadomo że sprzeda się w dużym nakładzie, wiadomo też że gracze porównywać ją będą z częścią pierwszą, a ich oczekiwania będą, delikatnie mówiąc, wygórowane. Wiedząc o tym, postanowiliśmy poddać Homeworld 2 intensywnemu, wnikliwemu i jednocześnie obiektywnemu testowaniu, odstawiając na bok wszelkie wcześniejsze uprzedzenia i oczekiwania.

"Enterprise" się chowa!

Podczas gry napotkasz wiele niesamowitych scenerii, na przykład zdradliwe i niebezpieczne wrakowiska, gdzie przyjdzie ci toczyć walki o nadające się do wykorzystania artefakty obcych.

Podczas gry napotkasz wiele niesamowitych scenerii, na przykład zdradliwe i niebezpieczne wrakowiska, gdzie przyjdzie ci toczyć walki o nadające się do wykorzystania artefakty obcych.

Pierwszą misję łatwo jest przegrać. Nie chodzi bynajmniej o stopień trudności, bądź co bądź to początek kampanii... zagrożeniem jest dla ciebie grafika. Nie sposób oprzeć się pokusie podziwiania Statku-Matki, baz orbitalnych i ogromu przestrzeni. A w tym samym czasie przeciwnik może zrobić ci z tyłka... jesień średniowiecza.

Zastosowany w Homeworld 2 engine graficzny zwala z nóg, efektu zaś dopełniają projekty jednostek. Liczba detali jest wręcz niewiarygodna. Nasuwają się skojarzenia z grafikami science fiction Tima White'a czy Michaela Whelana. W Homeworldzie 2 jednakże są to modele 3D, nie zaś dwuwymiarowe obrazy. Engine pozwala dowolnie obracać kamerę i podziwiać statki ze wszystkich stron. Autorom projektów jednostek należy się najwyższe uznanie, bo to, czego dokonali, można określić mianem sztuki przez duże S.

Widoki z kosmicznego pola bitwy nie należą może do najbardziej realistycznych, za to nawiązują do klasyki filmów science fiction. Widać wybuchy na pancerzach statków i smugi wylotowe z silników myśliwców - co jak wiadomo trudne jest do zaobserwowania w próżni, z banalnej przyczyny braku atmosfery. Z drugiej strony, bez takich efektów specjalnych bitwy wyglądałyby ubogo, może więc i lepiej, że autorzy zdecydowali się odłożyć na bok wyniesioną ze szkoły wiedzę o fizyce i chemii. Dzięki temu jest co podziwiać.

Stacja bojowa wroga to twardy orzech do zgryzienia. Jeśli dysponujesz lekkimi jednostkami, powinieneś się nastawić na długą walkę, w czasie której przeciwnik może dosyłać kolejne posiłki. Poniesiesz też duże straty w czasie ataku.

Stacja bojowa wroga to twardy orzech do zgryzienia. Jeśli dysponujesz lekkimi jednostkami, powinieneś się nastawić na długą walkę, w czasie której przeciwnik może dosyłać kolejne posiłki. Poniesiesz też duże straty w czasie ataku.

Właśnie dla tych efektów warto jest grać w Homeworld 2 na jak najpotężniejszym sprzęcie, mimo że engine jest wydajny i w miarę rozsądnie pracuje nawet przy minimalnej konfiguracji. Dopiero jednakże maksymalne ustawienia detali i dobre wspomaganie 3D zapewnią ci niezapomnianą ucztę dla oczu.

Zagubieni w kosmosie

Jeżeli wcześniej nie obcowałeś z pełnym środowiskiem 3D, Homeworld 2 może wywołać u ciebie lekką dezorientację. Określenia "góra" i "dół" są jak wiadomo względne i zależne od grawitacji, a tejże w przestrzeni kosmicznej jest, jakby to powiedzieć, niewiele. De facto plansze w Homeworld 2 są zbudowane jak spore wycinki pionowego walca. Dla ułatwienia ten wycinek ma coś w rodzaju płaszczyzny zerowej, dzięki czemu istnieją umowne "góra" i "dół". Mimo to nawigacja jednostkami jest nieco skomplikowana - jeśli nie chcesz poruszać się w płaszczyźnie, musisz podać jednostce dodatkowy wektor, aby spełnić wymogi 3D. We wszystkim na szczęcie pomaga ekran taktyczny, na którym możesz dokładnie planować swoje ruchy - naprawdę dokładnie, gdyż gra jest wyposażona w opcję aktywnej pauzy.

Na ekranie taktycznym widzisz zasięg sensorów i rozmieszczenie widocznych obiektów. Przestrzeń w Homeworld 2 nie jest bowiem pusta - w swej wędrówce docierasz do różnych dziwnych miejsc, gdzie roi się od asteroidów, obłoków gazowych i wraków pradawnych cywilizacji. Tego typu "rzeźba terenu" pozwala na rozsądne planowanie ataków, z wykorzystaniem zasadzek i podstępów taktycznych. W późniejszym etapie kampanii możesz nawet rzadko wychodzić z ekranu taktycznego - mnogość sił wroga zmusza do prowadzenia walki w tym widoku, przez co niestety mniej można napawać się grafiką.

Piękna jest też muzyka, ale trudno o niej pisać... jest w jakiś sposób mistyczna i oniryczna, zarazem niepozbawiona sporej dozy dynamiki. To po prostu trzeba usłyszeć.

W poszukiwaniu przeznaczenia galaktyki

Flota zajmuje pozycje bojowe. W centrum Statek-Matka, po lewej stronie Dreadnought dokuje w mobilnej stoczni, niszczyciele i fregaty przemieszczają się pod ochroną lżejszych, szybkich jednostek, które wystartowały z lotniskowców.

Flota zajmuje pozycje bojowe. W centrum Statek-Matka, po lewej stronie Dreadnought dokuje w mobilnej stoczni, niszczyciele i fregaty przemieszczają się pod ochroną lżejszych, szybkich jednostek, które wystartowały z lotniskowców.

Gra kontynuuje tradycje zapoczątkowane przez pierwszy Homeworld, czyli znak jakości Q niemalże w każdym elemencie. Nie inaczej jest ze scenariuszem. Jako szkielet opowieści, autorzy wykorzystali w pewnym stopniu motyw znany dobrze z literatury SF (dla przykładu "Gry Wojenne" Stableforda czy "Gateway" Pohla), unikając jednak kalkowania cudzych pomysłów i wprowadzając sporo ciekawych elementów. Chodzi tu o motyw Pradawnych, potężnej rasy, która ukształtowała wszechświat w znaną nam formę, a na koniec znikła gdzieś, pozostawiając jedynie ślady swej niewiarygodnej potęgi.

Takimi reliktami w Homeworld 2 są rdzenie hiperprzestrzenne, zapewniające bezpieczną i błyskawiczną podróż w przestrzeni całym flotom. Jeden z nich znajduje się w posiadaniu dowodzonej przez nas rasy Hiigaran, drugi napędza monumentalny okręt-miasto Bentusi, trzeci wszedł w posiadanie wielkiego wodza i mesjasza nomadycznej, wojowniczej rasy Vaygr. Ten to właśnie dżentelmen, niejaki Makaan, jest sprawcą całego zamieszania, w którym przyjdzie ci się znaleźć. Istnieje przepowiednia, że gdy połączy się wszystkie trzy rdzenie, powróci Sajuuk, Ten Którego Ręce Ukształtowały Wszystko i ogłosi nadejście Nowej Ery czy też Ostatnich Dni (tu są rozbieżności). Tak więc Makaan mianuje się Sajuuk Chanem i bierze się do roboty z wrodzoną sobie finezją: najeżdża ledwie sto lat temu odzyskaną ojczystą planetę Hiigaran i wygłasza ultimatum w stylu: oddajcie rdzeń, to będzie mniej bolało. Rdzeń napędza nowy Statek-Matkę, który jest twoją główną jednostką, a ty masz za zadanie zarówno uratować swój naród, pokonać najeźdźców, jak i wypełnić rzeczone proroctwo (no i nie dać go wypełnić tamtemu watażce).


Zobacz również