Icewind Dale

Na północnych terenach Zapomnianych Krain: w miejscu, gdzie zaludnienie stanowi zaledwie kilka małych osad, a wielkie metropolie takie jak Climshanu czy Wrót Baldura nie mają racji bytu, jest miejsce, gdzie wieczne śniegi bezlitośnie męczą Faerun. Dolina Lodowichru to miejsce nieśmiertelnych mitów i wielkich wyzwań, fenomenalnych artefaktów i nadprzyrodzonych mocy...

Akcja "Doliny Lodowichru" rozgrywa się na północnych terenach Zapomnianych Krain: w miejscu, gdzie zaludnienie stanowi zaledwie kilka małych osad, a wielkie metropolie w stylu Climshanu czy Wrót Baldura nie mają racji bytu. Jest to miejsce, gdzie wieczne śniegi bezlitośnie męczą Faerun, a koczownicze drużyny i poszukiwacze przygód zmagają się z gigantami i lodowymi potworami. Jest to miejsce nieśmiertelnych mitów i wielkich wyzwań, fenomenalnych artefaktów i nadprzyrodzonych mocy...

Fallout, Fallout 2, Baldur's Gate, Opowieści z Wybrzeża Mieczy, Planescape: Torment. Średnia ocen powyższych tytułów oscyluje się w okolicach 90-95%. Wszystkie zostały wykonane przez niemalże tę samą grupę osób. Po tryumfalnym pochodzie genialnego zespołu Black Isle, wydał kolejną swoją grę, mowa tu oczywiście o Icewind Dale.

Zacznijmy od scenariusza, praw i ogólnych założeń. Bardzo wielu uważa Icewind Dale za słabą "podróbkę" Baldur's Gate. Złośliwi powiadają nawet: "Wrota Baldura 1,5". Rzeczywiście, podobieństw jest sporo, ale tylko patrząc na grę od strony teoretycznej i powierzchownej możemy spostrzec analogie do wcześniejszych role-play'ów produkcji Black Isle. Podobieństw możemy dopatrywać się w interfejsie, lecz moim zdaniem jest to bardziej kontynuacja praktycznych, sprawdzonych i niezawodnych wzorców niż pójście na łatwiznę lub przyspieszenie toku produkcyjnego. Systematyka również pozostała ta sama, czyli dobrze znany wszystkim AD&D.

Warto dodać, iż w Icewind Dale nie kompletujemy drużyny w czasie rozgrywki! Zaczynając grę tworzymy wszystkie sześć postaci, przy czym żadna nie jest "głównym bohaterem", przez śmierć którego kończy się gra. Czyni to rozgrywkę o wiele mobilniejszą i praktyczniejszą. Możemy więc stworzyć sobie dokładnie taką drużynę, jakiej potrzebujemy i już od samego początku zająć się wypełnianiem powierzanych nam zadań.

Nie zmienił się system rozprowadzania współczynników. Nadal wojownik powinien mieć Siłę, Zręczność i Kondycję na maksymalnym poziomie, a odjęcie wszystkich punktów Inteligencji i Mądrości nie przeszkodzi mu być najbardziej elokwentnym i zaradnym wojownikiem w Krainach.

Fabuła jest całkiem fajna i moim zdaniem, przewyższa swoją złożonością Wrota Baldura, w których cała akcja składała się z wtórnych i minimalnie tylko różniących się od siebie segmentów. Schemat był prosty: idź do miasta, zaopatrz się, wyrusz do bazy wroga, zabij obstawę i wykończ szefa; wróć do miasta po nagrodę i tak w kółko, aż do ostatniego wroga. Tutaj mamy do czynienia z inną sytuacją. Scenariusz, chociaż kilkakrotnie krótszy, jest znacznie bardziej barwny i zróżnicowany. Wprawdzie nadal jest liniowy i nierzadko sytuacja sugeruje nam jednoznaczne rozwiązanie, ale wszystkie wydarzenia są okraszone tak niesamowicie dużą ilością cieszących szare komórki szczególików, że grając mamy wrażenie, jakby ktoś czytał nam historię Doliny Lodowichru z kart grubej księgi. Wielkie brawa dla producenta!

Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Cienie od ognia, śliczne, ostre kolory, wysokiej rozdzielczości przebłyski, barwne wstęgi rzucanych czarów... wszystko to znajdziesz w Icewind Dale. Ciekawie prezentują się wszędobylskie płatki śniegu, oplatające ciała zwęglonych wrogów elektryczne wyładowania, chmury dymu, draperie, rośliny; nawet posadzka w domku na pustelni jest tutaj małym dziełem sztuki.

Najwyższe noty należą się jednak za muzykę. Efekty dźwiękowe są tak niesamowite, że momentami miałem ochotę włączyć grę tylko po to aby posłuchać wspaniałej średniowiecznej melodii. Muzyczne podkłady z powodzeniem mogłyby zaistnieć na osobnym kompakcie z soundrackiem, bijąc na głowę te z Diablo 2. Chrzęst stali o stal, śmiertelne jęki i ostatnie okrzyki, wojenne zawołania, brzęk mieczy i odgłos dygoczącej cięciwy... niesamowite wrażenie!

Icewind Dale została zlokalizowana i to w bardzo dobry sposób. Można z łatwością zauważyć duży kunszt i zaangażowanie tłumaczy. CD Projekt udźwiękowił też dialogi, dzięki czemu aktorzy mają bardzo przyjemne i ciepłe głosy.

Na największą uwagę zasługują jednak arsenał broni i bestiariusz - z tego względu, iż są to rzeczy, które zmieniły się najbardziej od czasów Baldur's Gate. Twórcy postanowili podjąć bardzo ryzykowny krok - zwiększyli liczbę specjalizacji broni, jednocześnie znacznie zwiększając liczbę dostępnego oręża. Z jednej strony jest to dobre posunięcie, bowiem niezdecydowani gracze nie noszą ze sobą zbędnych broni zapychających plecak, w którym i tak zawsze za mało miejsca... Z drugiej jednak strony, gdy trafimy na naprawdę dobrą broń, może okazać się ona praktycznie zbędna, gdyż prawdopodobieństwo, iż któraś z naszych postaci będzie wyszkolona w akurat tę specjalność, jest bardzo małe. Za to środków perswazji fizycznej mamy istny ogrom! Cepy, siekiery, wekiery, miecze, coś na wzór koktajlu Mołotowa, noże, kije, topory, młoty - ach! Aż mąci się w głowie. Każdy rodzaj broni ma kilkanaście wersji ulepszonych i magicznych. Umagicznienie nie polega teraz na zwykłym podniesieniu statystyk obrażeń czy premii do trafienia. Teraz magiczny nóż może zadać obrażenia od elektryczności czy zimna, topór ogłuszyć czy zauroczyć, kij zamrozić, a miecz spalić.

Magiczna strona Icewind Dale nie przynosi niczego nowego. W gruncie rzeczy jest to dokładnie ten sam zestaw czarów, jaki mieliśmy okazję podziwiać we Wrotach Baldura. W tej dziedzinie spodziewałem się czegoś nowego, oryginalnego i zaskakującego. Zawiodłem się. Jedynym ulepszeniem jest poprawienie wizualności czarów i na tym się kończy.

Gra powinna zachwycić wszystkich zwolenników rozgrywki zespołowej, z prawdziwymi bohaterami. Na tej płaszczyźnie Icewind Dale jest także podobna do Wrót Baldura, chociaż z przyjemnością stwierdzam, że wiele się poprawiło; przy rozgrywce nie napotykamy żadnych poważniejszych błędów. Tryb wieloosobowy jest bardzo dobrze dopracowany. Specjalnie na jego potrzeby Interplay stworzył serwer Multiplayer.com, dzięki któremu możemy poskromić zło gnieżdżące się na północnych rubieżach Zapomnianych Krain wraz z herosami z całego świata. W drużynie może być maksymalnie 6 osób. Rozgrywka jest bardzo płynna i spójna, a klimat po prostu nie do opisania.

Reasumując prawdą jest, iż twórcy "poszli na łatwiznę" tworząc grę opartą na tym samym silniku, korzystającą z tego samego systemu, będącą w założeniach wręcz bliźniaczo podobną do Baldur's Gate. Jednak zrobili to z takim wyrafinowaniem, mistrzowską precyzją, dokładnością i wyobraźnią, że ta swoista przekąska przed Baldur's Gate 2 pozwala zapomnieć o daniu głównym.


Zobacz również