Jak wygląda i co może GeForce FX

W poprzednim materiale zaprezentowaliśmy jak wygląda GeForce FX w teorii i liczbach. Teraz przyszedł czas na sporą dawkę zdjęć i relację z organoleptycznego spotkania z cudem NVidii. A jest to naprawdę cudo, bo dema prezentujące możliwości obróbki graficznej tego procesora chyba każdego zwaliły z nóg. Zadaliśmy też kilka pytań Andrew Humberowi z NVidii, który opowiedział na nasze pytania dotyczące budowy układu oraz planów odnośnie wprowadzenia go do sprzedaży.

NVidia przygotowała się do Comdexu solidnie. Jak dowiedziałem się z rozmowy z Andrew Humberem i innymi osobami odpowiedzialnymi za tworzenie GeForce FX, interaktywne dema zostały przygotowane dosłownie w ostatniej chwili przed rozpoczęciem targów (nie są to filmiki, które powtarzają się na okrągło, lecz dema gdzie mamy do dyspozycji kilka suwaków pozwalających na modyfikację funkcji vertex i pixel shader). W ten sposób w czasie rzeczywistym zmiany te są uwzględniane przez procesor i efekt naszej ingerencji w program opisujący wierzchołki i pixele widzimy na monitorach). Oczywiście chodzi o to aby pokazać zalety płynące z nowej wersji (2.0) obu tych technologii.

A to co widać, jak już napisałem, oszałamia. Dla ścisłości tłumaczę: nie jestem żadnym szczególnym wielbicielem NVidii i staram się podchodzić do tego, co pokazują twórcy procesorów, z dystansem i chłodnym spojrzeniem. Nie ma co się jednak oszukiwać, NVidia stworzyła procesor o niezwykłej mocy obliczeniowej i dużych możliwościach dodawania przez twórców różnego rodzaju efektów 3D wpływających na ostateczny wynik renderingu.

Referencyjna karta, którą możecie zobaczyć na zdjęciach, przedstawia się groźnie. Tak najprawdopodobniej będzie wyglądał GeForce FX w wersji komercyjnej. Sam projekt zakładający wyprowadzanie gorącego powietrza z obudowy na zewnątrz specjalnym tunelem, bardzo przypomina modele OTES Abita. Karta w obudowie peceta zajmie dwa gniazda – swój port AGP oraz sąsiadujący z nim slot PCI, który z racji dużego coolera procesora graficznego nie będzie mógł być wykorzystany. Radiator na pamięciach i procesorze jest wykonany z miedzi.

Trzy pytania do Andrew Humbera (NVidia):

- Czy opracowany przez Was system chłodzenia nie okaże się za głośny dla większości użytkowników. W kartach Abita OTES zastosowano podobny patent i okazało się, że huk wytwarzany przez wentylator obracający się z prędkością 7200 rpm jest ciężki do zniesienia?

(AH) Znam ten problem. Znaleźliśmy jednak na niego rozwiązanie. Sam wiatrak na radiatorze będzie dynamicznie reagował na zmiany obciążenia procesora graficznego. Jeśli jego pełna moc nie będzie wykorzystywana to wentylator zwolni i będzie pracował stosunkowo cicho. Przy wykorzystaniu maksimum mocy obliczeniowej GPU wiatraki będą się kręciły z maksymalną prędkością.

- Jakie wersje procesora będą dostępne na rynku?

(AH) Będzie ich kilka. Na razie wprowadzimy model topowy oraz nieco słabszy z pamięciami DDR I zamiast DDR II. Później linia GeForce FX będzie rozszerzona o dalsze produkty. W chwili obecnej nie mogę podać więcej szczegółów na ten temat.

- Ile będą kosztowały karty z topową wersją GeForce FX, kiedy je będzie można kupić i jakie firmy będą produkowały modele tego typu?

(AH) Flagowy model będzie sprzedawany w cenach ok. 500 USD. Pierwsza partia kart pojawi się w sklepach już w grudniu br. Będą to jednak bardzo ograniczone ilości, więc z ich powszechną dostępnością nie będzie najlepiej. W dużych ilościach karty będą obecne od początku przyszłego roku. Mamy już potwierdzone, że na pewno GeForce FX pojawi się w ofercie takich producentów jak: Asus, BFG, eVGA, Gainward, Leadtek oraz MSI.

NVidia zaprezentowała kilka dem. Na pierwszym z nich można było zobaczyć efekty podobne do tych, realizowanych są przez operatorów filmowych. Chodzi o rozmycie drugiego planu, przy jednoczesnym wyostrzeniu obiektu na pierwszym planie, bądź odwrotnie. Dzięki vertex i pixel shaderom, efekt taki ma pececie można osiągnąć momentalnie, a przejścia pomiędzy koncentracją "kamery" na danym obiekcie są płynne i efektowne. Oczywiście wszystko to jest sprzętowo realizowane przez procesor.

Drugie demo, chyba najciekawsze, którego efekty możecie do pewnego stopnia docenić oglądając zamieszczone zdjęcia (niestety na zdjęciach są to tylko statyczne obrazy a nie animacja zmieniająca się w czasie rzeczywistym), prezentowało dziewczynę, której model (niesamowicie realny, bo złożony z obłędnej liczby wierzchołków) był poddawany różnego rodzaju modyfikacjom. Można było zobaczyć pracę mięśni przy poruszaniu się dziewczyny, do tego skóra miała bardzo płynną gradację barwy ciała, zależną m.in. od oświetlenia i elementu sylwetki. Popatrzcie na obrazki. Ja tylko mogę dodać, że w rzeczywistości wygląda to dużo dużo lepiej.

Trzecie demo to stary amerykański samochód, którego karoserię można przekształcić za pociągnięciem jednego suwaka (odpowiadającego za pracę vertex i pixel shaderów), z pokrytej lśniącym, matalicznym błękitnym lakierem w zardzewiałą i pokrytą purchlami blachę.


Zobacz również