Kompu-gacha to zmierzch japońskiego gracza

Kompu-gacha. Te dwa tajemniczo brzmiące wyrazy to do niedawna podstawa japońskiego modelu biznesowego w sieciach społecznościowych. Kompu pochodzi od angielskiego complete, a gacha (czasem zapisywana także jako gasha) to japońska onomatopeja oznaczająca dźwięk uruchamianego automatu do gry.

Wyobraźmy sobie takie maszyny z zabawkami, które mogą nam wylosować pieska albo lalkę, czy automaty z mechaniczną łapą sterowaną joystickiem, przy pomocy której staramy się sięgnąć po jakąś maskotkę i dociągnąć ją do odpowiedniego otworu. Potem trrraaach, klapka w automacie się otwiera i przy dźwiękach muzyczki wypada nasza wygrana. O ile mamy szczęście i pewne palce, bo automaty obliczone są przeważnie na to, żeby mało komu udawało się cokolwiek wygrać. Chodzi tylko o wyciąganie monet od graczy.

Podobnie w japońskim mechanizmie. Kompu-gacha była przeniesieniem takiego mechanizmu z automatów do świata mediów społecznościowych. Gracze (czyli użytkownicy) mogli uzyskiwać nowe przedmioty czy właściwości dla swoich awatarów w serwisach DeNA, Mixi czy Gree (poza tą czołową trójką liderów, w kolejnych ponad 400 mniejszych serwisach). Interes się kręcił, bo nie dość, że Japończycy pokochali taki system ulepszania postaci, to jeszcze opłaty za każdą z nich były na niewielkim poziomie.

Wydatek rzędu 100 czy 300 jenów nie dawał się odczuć, gdy dochodziło do niego kilka razy w miesiącu, a przy ogromnych liczbach użytkowników, rzędu dziesiątek milionów, przynosił firmom ogromne zyski. A to nakręcało budżety na pozyskiwanie kolejnych userów. Gree i DeNA od lat zwiększały wydatki na kampanie reklamowe. Analizy japońskiego rynku wskazywały, że więcej od pierwszego serwisu przeznaczano na najdroższą formę reklamy, telewizyjne spoty, jedynie w kosmetycznym imperium Shiseido. Materiały zachęcające do społecznościowych gier kosztowały więcej niż najbardziej reklamujące się japońskie piwo Kirin i koncern Procter&Gamble.

Jednym "słowem": system kompu-gacha, niespotykany nigdzie indziej na świecie, w Japonii był kurą znoszącą złote jajka. Rynek w 2011 roku wart był prawie 1,5 miliarda dolarów, a średni miesięczny przychód na użytkownika przez ostatnie półtora roku rósł o prawie 250%, przebijając często trzy-, a nawet czterokrotnie dochody Facebookowego giganta, Zyngi (przy okazji zachęcamy do przeczytania historii Facebooka w Japonii).

Ale problemy pojawiły się i w tej dziedzinie. Co jakiś czas pojawiały się historie użytkowników, których kompu-gacha kosztowała znacznie więcej niż kilka razy po 100 czy 300 jenów. A to pewnemu gimnazjaliście takie mikropłatności pochłonęły 5000 dolarów, inny, jeszcze młodszy Japończyk, stracił 1500 dolarów na takie dokupywanie w grach w ciągu zaledwie 3 dni. Sprawa zaczęła zataczać coraz szersze kręgi, okazywało się, że ofiarami mechanizmu stają się w dużej mierze dzieci i nastolatki. Sytuacja wymagała interwencji państwa. Do akcji wkroczył japoński urząd ochrony konsumenta i zaraz po tak zwanym "Golden Weeku" czyli najdłuższym wolnym weekendzie, który co roku przypada w Japonii na przełom kwietnia i maja, gruchnęła wiadomość, że system zostanie zakazany.

Akcje Gree i reszty serwisów tąpnęły o kilkanaście procent w ciągu jednej sesji 7. maja 2012 roku. Wartość spółek wykorzystujących nielegalny już mechanism dramatycznie topniała. Gree wraz z Yoshikazu Tanaką stracił 1/4, DeNA 1/5 wartości. Nie pomagały raporty z kolejnego kwartału z kolejnymi porcjami astronomicznych zysków publikowane dzień po feralnym poniedziałku. 8. maja nazwa firmy Gree bardziej kojarzyła się z angielskim “greed" czyli chciwością i bezkompromisowym zarabianiem na graczach. Japoński urząd ochrony konsumenta był nieugięty i podtrzymywał opinię o tym, że kompu-gacha nie tylko wykorzystuje naiwność użytkowników, ale także wzmaga w nich uzależnienie od hazardu.

Nie było już odwrotu, serwisy musiały się podporządkować nowym realiom i dbać o resztki nadszarpniętego wizerunku w oczach inwestorów. Prezes DeNA Isao Moriyasu jako pierwszy ogłosił odwrót od nielegalnej praktyki, zanim jeszcze pojawią się oficjalne rozporządzenia ze strony rządu. Po nim to samo potwierdziły Gree, Mixi i cała reszta japońskiego świata cyber gamingu.

Cyber świat w Japonii przenosi do wirtualnej rzeczywistości także typowo japońskie podejście do rozmaitych spraw. Serwisy społecznościowe bazujące na awatarach zamiast na profilach z prawdziwymi danymi są wykorzystywane do umawiania spotkań sponsorowanych (tzw. enjo kosai), które są prawdziwą plagą japońskiego społeczeństwa. Podobnie jak przez Gree czy Mixi łatwiej umówić się na zbiorowe samobójstwo - kolejny problem nowoczesnej Japonii.


Zobacz również