Komputerowa fatamorgana

Żeby osiągnąć oszałamiające efekty graficzne, wcale nie potrzeba budżetu wielkości gospodarki niewielkiego kraju. Amerykańska firma AIFX w serialu sf "Diuna" uzyskała wiarygodne efekty specjalne, w tym łączenie modeli 3D z materiałem filmowym.

Żeby osiągnąć oszałamiające efekty graficzne, wcale nie potrzeba budżetu wielkości gospodarki niewielkiego kraju. Amerykańska firma AIFX w serialu sf "Diuna" uzyskała wiarygodne efekty specjalne, w tym łączenie modeli 3D z materiałem filmowym.

Jednym z największych ujęć, jakie AIFX stworzyła dla "Diuny", jest scena z Hunterem/Seekerem, w której trójwymiarowy model opisany jako "organiczny bezskrzydły komar" próbuje zabić głównego bohatera. AIFX wykorzystała program MatchMover firmy RealViz i po trzech tygodniach wytężonej pracy model 3D został dopasowany do materiału filmowego.

Jednym z największych ujęć, jakie AIFX stworzyła dla "Diuny", jest scena z Hunterem/Seekerem, w której trójwymiarowy model opisany jako "organiczny bezskrzydły komar" próbuje zabić głównego bohatera. AIFX wykorzystała program MatchMover firmy RealViz i po trzech tygodniach wytężonej pracy model 3D został dopasowany do materiału filmowego.

Jak na firmę, która w 1992 r. zaczynała od starzejącej się Amigi 2000, studio efektów cyfrowych AIFX przeszło długą drogę. Założyli je Frank Isaaks (niegdyś budował rekwizyty do Star Trek) i Tony Alderson. Frank Isaaks jest dziś prezesem. AIFX szybko zdobyła sobie opinię eksperta w postprodukcji i idealnym łączeniu grafiki komputerowej z materiałem filmowym, który na dodatek nie przekracza budżetu. - AIFX zyskała rozgłos dzięki pracy przy filmie Toma Hanksa "Z Ziemi na Księżyc" - mówi Isaacs. - A potem zyskiwała kontrakty na coraz lepsze seriale telewizyjne i filmy.

Robota przy robocie

Nie ma większego wyzwania niż tworzenie elementów grafiki komputerowej do fantazji science fiction, zwłaszcza że chodzi o takie dzieło, jak "Diuna". AIFX musiała nie tylko stworzyć projekt, który spełni oczekiwania fanów (bo o "Diunie" głośno było w Internecie już w trakcie produkcji), ale był to projekt, który miał być porównywany z poprzednią kinową wersją.

Oryginalne rysunki wykorzystane przez AIFX do tworzenia modelu w ujęciu z hunter/Seekerem.

Oryginalne rysunki wykorzystane przez AIFX do tworzenia modelu w ujęciu z hunter/Seekerem.

Według Isaacsa, prace nad "Diuną" trwały dziesięć miesięcy. Pierwsze dwa miesiące zajęły przygotowania, przez następne siedem wykonywano główne prace, dzięki którym ukończono 116 ujęć. A tego wszystkiego dokonała firma, zatrudniająca na pełnym etacie zaledwie cztery osoby. Prawdopodobnie najtrudniejszą częścią była scena, w której brał udział Hunter/Seeker, latający robot-zabójca. Został on zaprojektowany przez głównego animatora Michaela Hooera jako trójwymiarowy model i miał być dodany do nakręconego materiału za pomocą programu MatchMover firmy RealViz.

- Już we wczesnych fazach projektu Michael zaczął umieszczać obiekt trójwymiarowy na filmie, by sprawdzić, czy pasuje - mówi Isaacs. - Robimy to, bo coś co dobrze wygląda na papierze, niekoniecznie musi się sprawdzić na ruchomym tle. Czasami obiekt może zniknąć w tle. W naszym wypadku Mike dodał obiektowi metaliczne wykończenie, które doskonale pasowało do organicznych ruchów robota.

Stworzenie sceny okazało się wyzwaniem dla AIFX, tym większym że nie mieli pojęcia, jak kręcono materiał filmowy.

- Oryginalne tło zostało nakręcone na plenerach w Pradze i nie mieliśmy żadnych informacji na temat kamery, poza tym jakiego obiektywu użyto - wspomina Isaacs. - Nie mieli tam urządzeń, pozwalających kontrolować ruch kamery ani "głowicy, powtarzającej", która pozwala zapisywać ruchy kamery w postaci cyfrowych informacji. Dzięki takim informacjom nasze komputery mogą wykonywać w pakiecie 3D takie same ruchy kamer, jakich dokonywano na planie.

- W scenie z Hunterem/Seekerem musieliśmy zmagać się z ostrością, zmieniającym się tłem. Miało ono bardzo mało szczegółów, na których można by się oprzeć (choć MatchMoverowi to wystarczyło). Mnóstwo rzeczy musieliśmy dopasowywać ręcznie - mówi Isaacs. - Wynajęliśmy Jaya Banksa, specjalistę od takich rzeczy, który skończył projekt w Digital Domain. Spędził prawie trzy tygodnie śledząc ścieżki w dwóch ujęciach o długości 450 klatek. Kiedy Jay zdołał w końcu ustawić dobre ścieżki do obu ujęć, Michael Hoover wczytał informacje o nich do LightWave 3D i nadał Hunterowi/Seekerowi ruch. Następnie całość połączono w programie Digital Fusion - wspomina Isaacs.

Makowy rodzynek pośród pecetów

Jak na produkcję o tak wysokiej jakości AIFX stroni od skrajnie potężnych stacji roboczych, które można znaleźć w innych studiach. Można tam wyszukać kolekcję stacji roboczych z Windows NT, każda z dwoma procesorami 800 MHz i dyskiem o pojemności 50 GB. W studiu jest także PowerMac G4 450. - Zawsze dobrze jest mieć Maca pod ręką - twierdzi Isaacs.


Zobacz również