Komputerowe gady

Industrial Light and Magic w "Jurassic Park III" - podobnie jak w poprzednich częściach cyklu - zajął się wskrzeszaniem wymarłych gadów. Pojawiają się one w 148 ujęciach, gdy w słynnej pierwszej części oglądaliśmy dinozaury tylko w 55 scenach. Oznacza to znaczne zwiększenie liczby efektów. Można w tym momencie postawić pytanie: Czy pomiędzy "Jurassic Park III" a "Jurassic Park" występują wyłącznie różnice ilościowe, czy film także charakteryzuje się całkiem nową jakością zastosowanych efektów?

Industrial Light and Magic w "Jurassic Park III" - podobnie jak w poprzednich częściach cyklu - zajął się wskrzeszaniem wymarłych gadów. Pojawiają się one w 148 ujęciach, gdy w słynnej pierwszej części oglądaliśmy dinozaury tylko w 55 scenach. Oznacza to znaczne zwiększenie liczby efektów. Można w tym momencie postawić pytanie: Czy pomiędzy "Jurassic Park III" a "Jurassic Park" występują wyłącznie różnice ilościowe, czy film także charakteryzuje się całkiem nową jakością zastosowanych efektów?

To, że reżyserem "Jurassic Park III" jest Joe Johnston, świadczy o wadze, jaką przykładano do umiejętnego i realistycznego wplecenia efektów specjalnych w rzeczywisty świat. Johnston jest reżyserem m.in. takich filmów, jak "Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki" oraz "Jumanji", ale bardziej znany jest jednak jako specjalista od efektów specjalnych, który swoją wielką karierę zaczynał od "Gwiezdnych wojen" George'a Lucasa. W "Imperium kontratakuje" i w "Powrocie Jedi" pełnił funkcję dyrektora artystycznego. Jak sprawdził się w tej roli - widać w każdym ujęciu "Gwiezdnych wojen", w których pojawia się Yoda, postać stworzona według jego pomysłu. Jeśli dodamy, że Johnston pracował także przy "Poszukiwaczach zaginionej arki" oraz w "Indiana Jones i świątyni przeznaczenia", to o efekty w trzeciej części "Jurassic Parku" możemy być spokojni.

Na pewno najnowsza opowieść o dinozaurach nie jest już tak przełomowa w dziejach animacji, jak pierwsza. Głównie dlatego że ogień można wynaleźć tylko raz, stąd obejrzenie cyfrowego gada, który panoszy się na ekranach kin od blisko 10 lat, nie robi już takiego wrażenia, jak na początku lat dziewięćdziesiątych. Także pod względem technicznym w "Jurassic Park III" nie zastosowano jakichś przełomowych technologii w rodzaju kinematyki odwrotnej, która była całkowitą nowością w pierwszej części. "Jurassic Park III" to zatem nie tyle rewolucja w stosowanych efektach specjalnych, ile raczej szczytowe osiągnięcie ich wieloletniej ewolucji.

Zanim jednak szczegółowo opracowano ruch wirtualnych gadów, należało je najpierw wymodelować. Skorzystano więc z pakietów Power Animator firmy Alias|Wavefront oraz z własnego oprogramowania Industrial Light and Magic, noszącego nazwę ISculpt. Aby łączenie dinozaurów cyfrowych z ich rzeczywistymi modelami sprawiało jak najmniej problemów, podczas teksturowania korzystano z fotografii referencyjnych kukieł oraz przygotowano odpowiednie mapy zniekształceń. Tu zresztą czekała twórców filmu przykra niespodzianka, gdyż okazało się, że światła na planie spowodowały zmianę kolorystyki kukieł dinozaurów, które z brązowych stały się bardziej niebieskie. W efekcie graficy musieli ponownie dopasować przestrzenie kolorów ujęć rzeczywistych i cyfrowych.

Głównym programem wykorzystywanym podczas animowania dinozaurów był Softimage|3D kanadyjskiej firmy Softimage (która teraz jest własnością Avida). - Nic nie było porównywalne z Softimage|3D, zatem wykorzystaliśmy ten pakiet ponownie - twierdzi reżyser animacji Dan Taylor. I dodaje: - Softimage|3D oferował wszystko, czego potrzebowaliśmy, poza tym nasi animatorzy byli już dobrze zaznajomieni z narzędziami tego pakietu, dlatego mogliśmy wykorzystywać różne kombinacje bez ryzyka potknięcia. W ramach owego "kombinowania" opracowano narzędzia do animacji mięśni oraz przygotowano własne oprogramowanie przeznaczone do symulowania zachowań skóry. Właśnie w tym zakresie "Jurassic Park III" jest znaczącym postępem: dinozaury naprawdę mają mięśnie i skórę, której fałdy zachowują się łudząco realistycznie. Szczególną uwagę zwracano na jak najbardziej wiarygodne oddanie charakterystycznej cechy dinozaurów: wielkości, czyli ich masy i bezwładności. Dennis Turner, który nadzorował animację, mówi: - W ciągu ostatnich lat opracowaliśmy w ILM zaawansowany system mięśni dla wirtualnych postaci. Wcześniej większość dinozaurów miała tylko zewnętrzną powierzchnię. Następnie przygotowano specjalne szkielety IK dla grup mięśni (przykładowo tyranozaur miał około 50 takich grup).

Na szczęście praca ta była czasochłonna tylko w przypadku pierwszego dinozaura. Zaadaptowanie jednego tak opracowanego szkieletu IK do modeli poszczególnych gatunków dinozaurów okazało się znacznie prostsze. Dennis Turner wspomina: - Każdy mięsień miał swój własny zestaw ruchów, a my zmienialiśmy jedynie odpowiednie parametry.


Zobacz również