Konkurent gmaksa

Interaktywność i swoboda twórcza przyciągają grafików do gier komputerowych. Jeśli zamierzasz spróbować swych sił w tej dziedzinie, powinieneś zapoznać się z Caligari gameSpace.

Interaktywność i swoboda twórcza przyciągają grafików do gier komputerowych. Jeśli zamierzasz spróbować swych sił w tej dziedzinie, powinieneś zapoznać się z Caligari gameSpace.

W pliku FAQ, który można znaleźć na stronach firmy Discreet, w odpowiedzi na pytanie, czy istnieje jakiś konkurent gmaksa pozwalający przygotowywać grafikę do gier komputerowych, można przeczytać krótkie: "nie". Kłopot w tym, że nie jest to prawda, czego dobitnym przykładem jest Caligari gameSpace, oferujący szeroki zestaw formatów, w których eksportuje modele i sceny. Dzięki programowi konwertującemu MilkShape3D (http://www.milkshape3d.com), standardowy zestaw formatów pakietu (m.in. 3DS) znacząco się rozszerza, pozwalając przygotować obiekty do popularnych gier, jak "Serious Sam", "Max Payne", "Half-Life", "Quake I/II/III", "Unreal Tournament" i "Unreal Tournament 2003" czy silniki 3D Game Studio i DarkBasic. Pod tym względem produkt Caligari prezentuje się znacznie lepiej od konkurenta z Discreet. Pewną wadą jest brak możliwości eksportu animacji szkieletowej, którą wcześniej trzeba przekonwertować na standardową animację wierzchołków.

Pomimo ukierunkowania na gry komputerowe, w zręcznych rękach gameSpace potrafi wyczarować całkiem zgrabne modele. Grafika: Oliver Rohe.

Pomimo ukierunkowania na gry komputerowe, w zręcznych rękach gameSpace potrafi wyczarować całkiem zgrabne modele. Grafika: Oliver Rohe.

Podobnie jak gmax jest młodszym bratem 3ds max, tak gameSpace wydaje się skromniejszą wersją pakietu trueSpace. Wiąże się to z wykorzystywaniem charakterystycznego dla trueSpace interfejsu graficznego. Pracujemy przeważnie w jednym oknie roboczym pokrywającym niemal całą powierzchnię ekranu, a dostęp do narzędzi i opcji odbywa się dzięki rzędom ikon oraz kontekstowemu menu. Część operacji - na przykład związanych z poruszaniem się kamery w przestrzeni 3D - realizuje się za pomocą trójwymiarowych ikon będących elementami sceny (widgets). Brak "słowa pisanego" powoduje, że początki pracy nie należą do przyjemnych, a kilkunastosekundowe poszukiwanie właściwej ikony to norma. Na szczęście do odmienności interfejsu można się przyzwyczaić i wówczas okazuje się, że ma wiele wspólnego z ergonomią.

W zakresie modelowania gameSpace oferuje standardowe narzędzia, jakie spotykamy w innych pakietach. Do dyspozycji są m.in. obiekty Subdivision Surface. Siatkę brył można dowolnie zagęszczać, wprowadzając dodatkowe wierzchołki i dzieląc ścianki, możliwe jest również operowanie wyłącznie na wybranych fragmentach brył. Narzędzia w rodzaju Sword czy Knife znajdują zastosowanie przy cięciu modeli: wystarczy wykreślić linię cięcia, aby z jednego obiektu uzyskać dwa. Dostępne są również funkcje pozwalające za pomocą pędzla rozmieszczać bryły na powierzchniach innych obiektów. Podstawowym narzędziem do teksturowania jest Unwrapper - edytor pracujący we współrzędnych UV, który zapewnia możliwość bezpośredniego malowania po teksturze kolorem, wgłębieniami lub przezroczystościami. Edytor materiałów nie grzeszy złożonością, lecz zdefiniowanie materiałów proceduralnych, wielowarstwowych lub animowanych nie przedstawia problemów.

Ikonografia w praktyce: rzędy ikon są charakterystycznym elementem interfejsu. Po lewej okno edytora materiałów, po prawej predefiniowane szkielety w module Puppeteer.

Ikonografia w praktyce: rzędy ikon są charakterystycznym elementem interfejsu. Po lewej okno edytora materiałów, po prawej predefiniowane szkielety w module Puppeteer.

Moduł animacji szkieletowej Puppeteer, porównywany do Character Studio, to narzędzie przygotowane przez zewnętrzną firmę (jak zresztą kilka innych). Porównanie z Character Studio jest, niestety, nieco na wyrost, gdyż Puppeteer w rzeczywistości mógłby konkurować chyba tylko z pierwszą wersją CS. Parametry opisujące poszczególne kości i węzły kontroluje się za pomocą kilku suwaków odpowiadających za położenie i kąty wychyleń. Do dyspozycji mamy parę rodzajów szkieletów dwunogów, czworonogów i pająków. Przygotowane za pomocą szkieletów lub klatek kluczowych w Key Frame Editor fragmenty animacji można zapisać, a co ważniejsze, zmontować w kompleksowy ruch. Szczególnie użyteczną cechą gameSpace jest możliwość płynnego miksowania różnych sekwencji ruchowych, na przykład chodu i obrotu tułowia. Można w ten sposób tworzyć praktycznie dowolne kombinacje, co znakomicie rozszerza zakres funkcjonalności bibliotek ruchów. Z jednej strony gameSpace zawiera narzędzia dopiero niedawno wprowadzone w 3ds max - na przykład odbijania cech jednej strony animowanej postaci na drugą, jednak z drugiej - zaskakuje uproszczonym sposobem wiązania szkieletu z bryłą: brak wag wierzchołków to w dzisiejszych czasach poważny mankament. Niedostatki animacji, modelowania lub renderowania nieco rekompensuje język skryptowy Phyton.

Pakiet zaproponowany przez Caligari wydaje się sensowną alternatywą dla gmaksa. Nie jest, co prawda, darmowy, lecz kosztuje stosunkowo niewiele, zapewniając przy tym zbliżony komfort pracy i możliwość eksportu do znacznie większej liczby gier.


Zobacz również