Kulisy tworzenia grafiki w grach

Obiegowa opinia głosi, że czasy gier produkowanych w pojedynkę lub przez małe firmy dawno już minęły. Wystarczy przyjrzeć się liście płac topowych pozycji, by się przekonać, że przy ich produkcji zatrudniane są dziesiątki osób, a budżety często konkurują z hollywoodzkimi filmami. Co jednak ma zrobić osoba zainteresowana pracą w branży grafiki komputerowej, a konkretnie projektowaniem grafiki do gier? Wątpliwe, aby któryś z gigantów rynku gier zaproponował osobie bez doświadczenia tworzenie grafiki do np. Bioshock 2. Można jednak zacząć karierę od mniejszego kalibru. Warszawska firma Codeminion pokazuje, że jest to jak najbardziej możliwe. Jej gra logiczna o nazwie Magic Match sprzedała się w liczbie 150 tys. egzemplarzy, a została stworzona praktycznie przez... dwie osoby.

Autorzy Magic Match, czyli Konrad Olesiewicz oraz Maciej Biedrzycki z firmy Codeminion, zgodzili się opowiedzieć nam, jak przebiegały prace nad grafiką do tej produkcji.

Digit Online: Dlaczego na początku zdecydowaliście się na grę logiczną, a nie na przykład na strzelankę 3D?

Codeminion: Właściwie to najpierw zdecydowaliśmy się na 3D cRPG, ale nic z tego nie wyszło. Projekt Spellscape, bo tak nazywała się ta gra, doczekał się jedynie dema technologicznego. Potem przyszedł czas na strzelankę 2.5D o nazwie Pteroglider. Gra co prawda została wydana, ale nie odniosła większego sukcesu. Dopiero potem zdecydowaliśmy się stworzyć Magic Match, co po kilku mniej udanych grach postrzegaliśmy jako projekt ostatniej szansy. Chcieliśmy po prostu zrobić małą, fajną grę w rozsądnym czasie, która dałaby możliwie dużo radości oraz przyniosła jak największą liczbę odbiorców. Później dowiedzieliśmy się, że na takie gry jest określenie "casual". Od tego czasu bardzo dużo rzeczy się zmieniło, zarówno na rynku jak i w naszej firmie.

Szkic koncepcyjny menu gry i efekt końcowy.

Szkic koncepcyjny menu gry i efekt końcowy.

Jak te zmiany wpłyną na kształt waszych przyszłych produkcji?

Rynek gier casual w przyśpieszonym tempie powtarza historię głównego nurtu. Na swój sposób oczywiście, ale widzimy tutaj wzrost konkurencji, czy zmonopolizowanie obszaru dystrybucji przez kilka dużych firm. Codeminion oraz innym firmom podobnym do nas, pozostaje ciągłe dopasowywanie się do potrzeb rynku. Nie jest to łatwe, biorąc pod uwagę jak szybko trendy potrafią się zmieniać w Internecie. Na chwilę obecną trudno jest nam odpowiedzieć na to pytanie bardziej szczegółowo.

Jak gatunek gry wpływa na proces twórczy oprawy graficznej?

Oprawa graficzna ma w naszym rozumieniu większy związek z motywem przewodnim gry (z ang. theme), niż z gatunkiem gry. Jako, że zawsze podobała nam się tematyka fantasy, to właśnie w takim kierunku pchnęliśmy cały projekt. W rezultacie okazało się to być bardzo dobrą decyzją, choć oczywiście grafiki postaci, zamków i smoków tworzy się dużo trudniej niż np. planet i statków kosmicznych. W grach casual prym wiodą motywy zaczerpnięte bezpośrednio z kultury masowej, czyli takie, przy których każdy może się bawić i łatwo wczuwać w role.


Zobacz również