Kult: Heretic Kingdoms

  • LTG,

Równie tajemnicze jak opowieść są okoliczności powstania tej gry

Równie tajemnicze jak opowieść są okoliczności powstania tej gry

Kult: Heretic Kingdoms we wstępnych planach miał być najprawdopodobniej banalną grą hack n' slash w stylu zbliżoną do NOX. Ślady po tej fazie projektowej widać zresztą wciąż w niektórych momentach rozgrywki. Na szczęście słowaccy autorzy zgłosili się do ekipy International Hobo. i do akcji wkroczył Chris Bateman (Ghost Master, Discworld II, Discworld Noir). Jego wpływ wyraźnie widać w warstwie dialogowej - ten słodki postmodernizm przywodzący momentami na myśl niezapomnianą ekipę Monty Pythona. Rozmowy o problemach mniejszości etnicznych Taymurian (ludzi - wilków), czy pojęcie "długu metaforycznego" to doskonałe przykłady brytyjskiego poczucia humoru. Cóż, Bateman pracował przez kilka lat nad przeniesieniem na ekran PC Świata Dysku stworzonego przez Terrego Pratcheta - to musiało pozostawić trwałe ślady na psychice.

W efekcie powstała gra nierówna, o banalnym nawiązaniu akcji, przechodząca na jakiś czas w fazę noxopodobną, by wreszcie nieco upodobnić się złożonością scenariusza i klimatem do Planescape: Torment.

Rękodzieło artystyczne

Jak na typową kobietę przystało, bohaterka nosi w torebce perfumy, lusterko i dwa topory

Jak na typową kobietę przystało, bohaterka nosi w torebce perfumy, lusterko i dwa topory

Od strony graficznej Kult: Heretic Kingdoms prezentuje się niezwykle atrakcyjnie. Wszystkie lokacje (jest ich 50), bez względu na ich rozmiar, przygotowano ręcznie, nie zaś za pomocą powielających się tekstur. To rozwiązanie, które zachwyciło kilka lat temu graczy w Icewind Dale, okazuje się być odporne na działanie czasu i wciąż się sprawdza. Jedynym minusem jest wynikający z tego podejścia brak możliwości obrotu kamery, ale za to zadbano o zoom, więc choć z jednego punktu widzenia, ale można popodziwiać sobie detale.

Kombajn kombinowany

Wymogi scenariusza zakładają, że postacią do odegrania jest młoda dziewczyna, wychowanica Wielkiego Inkwizytora, nosząca znamię - bliznę zwane Macula. Ów znak szczególny to zarazem dar, jak i przekleństwo - oznacza bowiem posiadanie potencjału magicznego pochodzącego od Martwego Boga. Dziewczyna jest jednak nieświadoma swego pochodzenia i służy Inkwizycji zwalczającej religię...

Historia jest zresztą dużo bardziej skomplikowana, a ciekawość towarzysząca zdzieraniu kolejnych masek tajemnicy stanowi najmocniejszy element gry. Dość, że gra przewiduje sześć możliwych zakończeń - więc należy zwracać uwagę, komu się ufa i kogo wspiera.

Czas dostroić się do walki

Nadlatuje cień orła

Nadlatuje cień orła

Osobną kwestią jest system walki. Wszystko opiera się na Dostrojeniach. Używając przez jakiś czas danych przedmiotów, bohaterka dostraja się do związanych z nimi mocy. Dla przykładu, nosząc zbroję Taymurian, mających wielopokoleniowe zatargi z ludźmi, heroina zyskuje moc skuteczniejszego krzywdzenia bliźnich.

Po każdym noclegu można zmienić listę aktywnych Dostrojeń, by jak najlepiej korelowały z zadaniem, jakie trzeba wykonać, wrogami, których należy oskórować i bronią, która do tego szczytnego celu zostanie użyta. Tu zaczynają się naprawdę spore kombinacje. Dostrojenia są bowiem przypisane do typów broni, pancerza i żywiołów. Nie wszystkie ze sobą współpracują.

Plan stacji metra król zatwierdził w zeszłym roku

Plan stacji metra król zatwierdził w zeszłym roku

Kolejną ciekawostką jest podstęp dotyczący punktów życia i leczenia. Otóż wszelakie panacea nigdy się nie wyczerpują, za to po każdym leczeniu zmniejsza się maksymalna liczba punktów życia. Inaczej mówiąc, po długiej walce bohaterkę rozłoży nawet przedszkolak. Pełne zdrowie odzyskuje się dopiero po przespanej nocy - a nie zawsze jest gdzie.

My tu gadu gadu, a dialogów do przeklikania jeszcze sporo

My tu gadu gadu, a dialogów do przeklikania jeszcze sporo

Dla odważnych pozostaje droga przez Krainę Snów. Przez ten alternatywny wymiar dostaniesz się gdzie tylko zechcesz. O ile oczywiście poradzisz sobie z upiorami.

Autorzy zadbali by w głównych lokacjach można było kupić własny dom. To najlepsze miejsce do rekonwalescencji i medytacji.

Na tym niestety kończą się odstępstwa od sztampy. Pozostałe elementy zabawy to klasyczna milionowa eskalacja punktów doświadczenia, wrogowie posiadający dziesiątki tysięcy punktów życia i brak możliwości skrzywdzenia przyjaznych NPC, choćby nie wiem jak byli wkurzający.

Mimo to scenariusz i ciekawa mechanika całkowicie usprawiedliwiają zakup tej gry, zwłaszcza że cena nie jest wygórowana.

Penta Nera

Przed laty osiłek Arkor zaciukał boga mieczem o imieniu Bogobójca. Potężny oręż, który dzierżyć mogli tylko potomkowie Arkora, stał się źródłem kultu. Nie wszystkim się to podobało. Powstała Organizaja, która przysięgła zniszczyć broń, potomków osiłka i przejawy religii. Cel niemal osiągnęła stając się tym samym grupą trzymającą władzę. Ostatnio nad Organizacją zawisło jednak widmo rozpadu.


Zobacz również