Latanie po kabelku

Symulatory lotu były bodajże pierwszymi grami, w których umożliwiono połączenie dwóch komputerów i jednoczesną grę dwóch graczy. Trudno się dziwić - w końcu w dzisiejszych czasach właściwie jedynie piloci mają czasem możliwość stoczenia pojedynku.

Symulatory lotu były bodajże pierwszymi grami, w których umożliwiono połączenie dwóch komputerów i jednoczesną grę dwóch graczy. Trudno się dziwić - w końcu w dzisiejszych czasach właściwie jedynie piloci mają czasem możliwość stoczenia pojedynku.

Umożliwienie gry dwóm osobom - i to przeciw sobie - było koniecznością we wszystkich tych grach, gdzie najważniejsze było właśnie perfekcyjne opanowanie sztuki czynienia uników i wykorzystywania własnej inteligencji do posłania przeciwnika na ziemię. Doskonałym przykładem jest tutaj Dogfight w której to grze bardzo często wypadało wdawać się w walkę kołową - zaś komputerowi przeciwnicy nie grzeszyli inteligencją i umiejętnościami, jeśli w przypadku programu komputerowego można mówić o umiejętnościach.

Pierwszym symulatorem lotu, który stał się sławny dzięki swojej opcji gry "po kabelku" (nazywanej zwykle Head-To-Head) był X29 Retaliator. Nie był jakimś specjalnie rewelacyjnym osiągnięciem technicznym, nawet jak na rok 1989 w którym powstał - krajobraz oglądany przez pilota tworzyły proste obiekty trójwymiarowe, nie pokryte teksturami, teren nad którym się latało był płaski, tylko czasem wystrzelała zeń jakaś pojedyncza góra. Samolotem sterowało się tam niezwykle prosto - tak że niektórzy zastanawiają się czy można ją jeszcze określać mianem symulatora, bardziej odpowiednie byłoby by tu zapewne słowo "strzelanka". Do zabawy wystarczyły jedynie klawisze kursorów i spacja - odpalająca pociski. Prostota ta powodowała jednak że pojedynczemu graczowi Retaliator szybko się nudził - wtedy należało zadzwonić do kolegi i zaprosić go na partyjkę...

Grać można było wykorzystując modem, bądź też kabelek RS232 (kablem takim, nazywanym null-modem możemy prawie zawsze zastąpić modem - oczywiście jeśli ustawimy komputery blisko siebie). Samoloty graczy ustawiane były na wylosowanych lotniskach i rozpoczynał się pojedynek. Nie chodziło w nim jednak o zniszczenie konkurenta - punkty bowiem otrzymywało się za bombardowanie celów wskazywanych przez "centrum kontroli". Oczywiście w końcu i tak wychodziło na to, że lepiej pozbyć się przeciwnika zanim doleci on do wyznaczonego celu - ale dzięki temu uniknięto syndromu "walki kogutów" - w wielu przypadkach bezpośrednie pojedynki w innych grach kończyły się równoczesnym i wzajemnym zestrzeleniem obu graczy, do końca starających się lecieć w kierunku przeciwnika.

Po Retaliatorze stworzono jeszcze wiele symulatorów lotu - praktycznie zaś każdy wyposażano w możliwość gry Head-To-Head. Z czasem grać można było już nie tylko za pomocą modemu, lecz także sieci lokalnej. Potencjalnie można by korzystając pozwolić na jednoczesną grę wielu osób i to niekoniecznie przeciw sobie, jednak nie stworzono dotychczas takiego programu. Jak na razie nowe programy pozwalają tylko na wspólną grę dwóch graczy w zespole wing commander - wingman, którzy razem wykonują cele misji. W niektórych symulatorach maszyn dwumiejscowych (jak np. w symulatorze AH 64 Apache zrobionym przez Digital Integration) gracze mogą też podzielić się funkcjami - jeden z nich pełni wtedy funkcję pilota, drugi zaś strzelca pokładowego.

Symulatory lotu - pomimo że były pierwszymi programami symulacyjnymi, pozwalającymi zasiąść w fotelu jakiegoś wirtualnego pojazdu, stanowią dziś jedynie drobną cząstkę tego typu gier. Głownie za sprawą symulatorów "samochodowych", które zdobyły ostatnio wielką popularność. Ponieważ w większości przypadków pozwalają na wzięcie udziału w jakimś wyścigu, toteż od samego niemal początku wyposażano je w opcję gry grupowej. Cóż to bowiem za wyścig w którym nie można zmierzyć się z równymi sobie! Oczywiście w tym przypadku zwykłe połączenie modemowe przestaje wystarczać (choć też bywa stosowane) - wyścig dwóch pojazdów trudno uznać za ekscytujący, nawet jeśli program doda nieco samochodów kierowanych "przez komputer". Co innego sieć lokalna - tutaj może grać już wiele osób na raz - jak do tej pory najwięcej w symulatorze firmy Bullfrog, o niezwykle "męskim" tytule Hi Octane.

W tym miejscu słów kilka o klasyfikacji komputerowych symulacji wyścigów samochodowych - a dzielą się one na dwie kategorie. Pierwsza, do której zaliczyć można takie gry jak Need for Speed, albo F1 Racing, dość wiernie naśladują przebieg prawdziwych zawodów sportowych. Gry, które zaliczam do drugiej co prawda też umożliwiają przeprowadzenie wyścigu, lecz równocześnie wyposażają samochód gracza w zwykle pokaźny arsenał broni, pozwalających na zajęcie pierwszego miejsca niekoniecznie tylko w wyniku przewagi szybkości. Doskonałym reprezentantem tego rodzaju gier jest wspomniany już Hi Octane gdzie droga zwycięskiego samochodu znaczona jest zwykle wrakami przeciwników. Podobnie dzieje się zresztą w opisywanym już w poprzednim numerze Screamerze, czy też w Fatal Racing. Przypadkiem skrajnym jest Destruction Derby, w której to grze do dyspozycji grających po sieci graczy staje specjalny tor-arena na którym można dowoli się zderzać i nawzajem miażdżyć. Można by powiedzieć że to "dorosła" wersja samochodzików do zderzania znanych z wesołych miasteczek...

Pomyśleć by można, że symulacyjne gry sieciowe to rozrywka jedynie dla osób lubujących się w brutalnej walce. Cóż - można jeszcze tworzyć wiele symulatorów "męskich sportów" - istnieje bądź co bądź nawet sieciowa wersja "mordobić" Street Fighter i Mortal Kombat 3 (zmuszony do pracy w Internecie przez Kali). Nie zrobiono jeszcze jednak porządnej gry tego typu, pozwalającej obserwować przeciwnika "oczyma" postaci - choć próby czyniono, przykładem stary już dość program 4D Boxing.

Nie mniej zwolenników mają symulatory ciche i spokojne, gdzie przede wszystkim liczy się myślenie. Nie mam tu bynajmniej na myśli szachów (choć większość programów szachowych dostępnych na rynku pozwala na połączenie się przy pomocy sieci, czasem nawet poprzez Internet) lecz symulatory łodzi podwodnych.

Pierwszym tego rodzaju symulatorem dostępnym na PC był 688 Attack Sub - oczywiście jeśli zapomnimy o sławnym programie Silent Service nie pozwalającym na grę sieciową. Autorzy 688 nie silili się na realizm, w zamian za to postanowili stworzyć grę która daje dużo przyjemności. Opanowanie obsługi przyrządów (a przede wszystkim - zrozumienie tego co pokazują) nie zajmuje wiele czasu, można zatem bez zbędnych "wstępów" rozpocząć polowanie na tankowce - bądź też na drugą łódź podwodną, najlepiej - kierowaną, a raczej dowodzoną, przez kolegę. Attack Sub pozwala na grę przy użyciu modemu i, teoretycznie przynajmniej, kabelka RS232, choć bywają z tym problemy techniczne.

Symulatorem znacznie bardziej zaawansowanym - i co tu dużo mówić, dużo trudniejszym w obsłudze, jest Sea Wolf. Oddaje on w nasze ręce okręt podwodny o tej właśnie nazwie - następcę myśliwskich okrętów podwodnych klasy Los Angeles. Główną zaletą Sea Wolfa jest, poza dokładbością symulacji, grafika - widoki oglądane przez peryskop są naprawdę wysokiej jakości.

Co jednak z grą w kilka osób? Cóż - dokładnie w dwie osoby, które mogą objąć dowództwo konkurujących ze sobą okrętów, mogą też współpracować ze sobą. Największym problemem podczas gry jest to, iż gracze się nie widzą - taka już bowiem natura łodzi podwodnych, że bardzo trudno je wykryć. Aby zatem złagodzić wrażenie "osamotnienia" wprowadzono możliwość przesyłania komunikatów "radiowych", nagrywanych za pomocą mikrofonu dołączanego do karty muzycznej!

Dodanie opcji gry sieciowej w magiczny sposób podnosi atrakcyjność każdego niemal produktu - tak przynajmniej wydają się sądzić managerowie największych producentów oprogramowania rozrywkowego. Niemalże każdy nowo powstający symulator, gra strategiczna czy zręcznościowa pozwala na zabawę w kilka osób. Wydaje się, że przełom 1996 i 1997 roku będzie okresem "wysypu" takich gier, nie tylko wykorzystujących sieci lokalne i modemy, ale przede wszystkim Internet. Cóż - poczekamy, zobaczymy, a na razie grajmy w gry już dostępne na rynku.


Zobacz również