Mamo! Tato! Jestem GRACZEM

Chociaż trudno w to uwierzyć gry komputerowe mają już 35-letnią historię, milionowe rzesze fanów i tyleż samo zagorzałych przeciwników. Dla jednych jawią się jako bezmyślna 'łupanina', dla innych stanowią cały wirtualny świat, którego rozmiary i atrakcyjność rosną z każdym rokiem. Czy to się komuś podoba czy nie, stały się integralną częścią kultury pretendując do miana fenomenu końca XX wieku. Wniosły też odrobinę życia i emocji w zimny świat informatyki.

Chociaż trudno w to uwierzyć gry komputerowe mają już 35-letnią historię, milionowe rzesze fanów i tyleż samo zagorzałych przeciwników. Dla jednych jawią się jako bezmyślna 'łupanina', dla innych stanowią cały wirtualny świat, którego rozmiary i atrakcyjność rosną z każdym rokiem. Czy to się komuś podoba czy nie, stały się integralną częścią kultury pretendując do miana fenomenu końca XX wieku. Wniosły też odrobinę życia i emocji w zimny świat informatyki.

Steve Russell, student Massachusetts Institute of Technology był chyba bardzo znudzony otaczającą go rzeczywistością, skoro w 1962 roku stworzył pierwszą grę komputerową. Nosiła ona nazwę Spacewar i powstała na "wielopokojowym" komputerze PDP-1, dalece odbiegającym od naszych dzisiejszych, poczciwych "blaszaków". Ten nieskomplikowany "timekiller" - jak, z braku innych określeń, nazywano program - szybko upowszechnił się na większości uniwersytetów i placówek badawczych USA. Chociaż ówczesne komputery - z racji swoich rozmiarów i kosztów eksploatacji - uznać należy raczej za platformę ideologiczną, to jednak ziarno zostało posiane i zaczęło gwałtownie kiełkować w głowach niesfornych pionierów informatyki. Jednym z nich był Nolan Bushnell (późniejszy założyciel firmy Atari). Uznał on, że program ten kryje w sobie nieznany dotąd potencjał i w połowie lat sześćdziesiątych we współpracy z małą firmą produkującą popularne, mechaniczne flipery skonstruował 1500 stacjonarnych automatów, ze swoją własną wersją gry Spacewar - tym razem przechrzczoną na Computer Space. Niewiele więcej można powiedzieć o tym historycznym dokonaniu w dziejach elektronicznej rozrywki poza tym, że wszystkie urządzenia... wybuchały i na skutek tych "drobnych" niedociągnięć technicznych nigdy nie trafiły do sprzedaży.

Wiara i upór czynią jednak cuda! W 1972 r. Nolan Bushhnell "przytaszczył" do kalifornijskiego baru kolejny automat - tym razem z grą Pong (któż z nas nie pamięta tego elektronicznego ping-ponga, znanego w licznych wariantach). Pozostawił go tam na próbę - całkowicie nieodpłatnie. Już następnego dnia właściciel lokalu nakazał zabranie tej skomplikowanej maszynerii bowiem przestała ona działać. Urządzenie nie było jednak uszkodzone - automat stracił jedynie zdolność operacyjną, gdyż przeładowany był ćwierćdolarówkami. Bushnell szybko zrozumiał co to oznacza. Pong przebojem zdobył Amerykę! Rozpoczęło się wielkie szaleństwo elektronicznej zabawy. Nastała nowa era!

Dzisiaj gry komputerowe (we wszelkich odmianach - łącznie z automatami stacjonarnymi i domowymi konsolami) to rozrywka masowa. W 1995 r. zyski z ich sprzedaży przekroczyły zyski z kinematografii. Nakłady gier osiągają setki tysięcy egzemplarzy, a prawdziwi rekordziści jak np. Doom mogą poszczycić się ponad 60 mln. krążących po świecie kopii. Poziom artystyczny i poprawność merytoryczna tego typu produktów stale rośnie, podobnie zresztą jak nakłady na ich produkcję. Dotychczasowy rekord - 8 mln USD - należy do gry Wing Commander IV- i w porównaniu ze średnim kosztem wyprodukowania filmu w USA (10 mln USD) wcale nie jest mały. Nie jest już rzadkością angażowanie dla potrzeb gier znanych pisarzy, scenarzystów i aktorów (wkrótce na ekranie monitora w grze Apocalipse zobaczymy samego Bruce'a Willisa). Znani ludzie, ogromny przemysł, wielkie pieniądze i długie godziny doskonałej zabawy - a wszystko to zamknięte na srebrzystych płytach, bezszelestnie wślizgujących się do naszych czytników CD-ROM.

A cóż do tego ma Internet?

Oczywiście w popularyzacji tego zjawiska niebagatelną rolę zaczyna odgrywać Internetu - nie tylko jako prężny kanał dystrybucyjny i informacyjny, ale też jako środowisko rozgrywania gier. W świecie, mknących dziś z prędkością światła, milionów bitów informacji, znaleźć można wiele materiałów na temat gier i wydarzeń z nimi związanych, trwa tam też niekończący się karnawał - zabawa i szaleństwo, które nosi nazwę Multiplayer Online Games. Sapanie magów, rzucających mordercze zaklęcia krzyżuje się w Sieci z rozpaczliwymi komunikatami pilotów gwiezdnych myśliwców, tętni krew w żyłach wirtualnych wojowników. A grono uczestników tej rozrywki stale rośnie.

Można by oczywiście podawać liczby i statystyki, podniecać się kolejnymi nowinkami technicznymi, lansować internetowe strony firm potentatów elektronicznej rozrywki. Nie odda to jednak klimatu, pikanterii i smaczku tego złożonego i barwnego świata. Zapraszam zatem na małą wycieczkę, eskapadę poprzez kuchenne drzwi - cybernetyczną wędrówkę, która sprawi że poznamy nie tylko cudowną krainę gier, ale też grono ich zagorzałych miłośników, ich fascynacje i zauroczenia. Zachęcam do wizyt w tych rejonach Światowej Pajęczyny, które nie są tworem chłodnej, komercyjnej kalkulacji twórców i dystrybutorów gier, tylko autentycznym, spontanicznym dziełem ich miłośników. Być może pozwoli Ci to drogi Czytelniku zostać jednym z nich. A zatem: sezamie... otwórz się!


Zobacz również