Massive Software - animacja dla mas

Dziś już mało kto może sobie wyobrazić wielki przemysł filmowy bez udziału komputerów. Zapierające dech w piersi efekty specjalne i animacje, to już codzienność w wielkich, hollywoodzkich produkcjach, takich jak chociażby trylogia "Władca Pierścieni". Wielka scena bitwy w Helmowym Jarze, w której uczestniczyły setki tysięcy postaci, nie byłaby możliwa do nakręcenia, gdyby nie dzieło jednego człowieka - Stephena Regelousa - założyciela firmy Massive Software i autora programu Massive.

Młody Stephen Regelous, wyjątkowo uzdolniony w dziedzinie matematyki oraz innych nauk ścisłych Nowozelandczyk, rozpoczynał swoją karierę jako grafik komputerowy, inżynier dźwięku oraz animator. W połowie lat 80-tych interesował się już na poważnie potencjałem efektów wizualnych oraz animacji komputerowej. Pierwszym dużym sukcesem Regelousa było napisanie własnego programu do kontrolowania ruchu kamery. W drugiej połowie lat 80-tych Stephen pracował już nad oprogramowaniem do animacji cząsteczkowej, animacji twarzy opartej na ruchach mięśni, morphingiem oraz kompozycją efektów specjalnych. Część zaprojektowanych przez niego rozwiązań zakupiła firma Side Effects - autor programu Houdini.

Do powstania systemu animacji Massive przyczyniło się spotkanie z reżyserem Peterem Jacksonem w połowie lat 90-tych, podczas pracy Stephena nad filmem "The Frighteners". Po zakończeniu jego produkcji, Jackson przedstawił Regelousowi swój kolejny projekt, w którym jedną ze scen była wielka bitwa setek tysięcy żołnierzy - z punktu widzenia animacji komputerowej problem do tej pory nierozwiązany. Pomiędzy obydwoma panami zawiązała się współpraca, w ramach której Stephen Regelous miał napisać oprogramowanie dla nowozelandzkiego studia Weta Digital odpowiedzialnego za tworzenie efektów specjalnych do "Władcy Pierścieni".

Reklama Sony Playstation wykonana przez Studio Mill

Reklama Sony Playstation wykonana przez Studio Mill

Tak właśnie powstał Massive (Multiple Agent Simulation System In Virtual Environment) - system animacji 3D przeznaczony do generowania efektów specjalnych z wykorzystaniem ogromnej ilości komputerowych statystów, którzy do złudzenia przypominają rzeczywisty tłum. Co więcej, każdej z animowanych postaci możemy nadawać specyficzne emocje - radość, strach, gniew. Komputerowo wygenerowany statysta nosi nazwę 'agenta' i posiada niezależny od innych pakiet zachowań, unikalnych w sensie fizycznym oraz psychicznym. Oprogramowanie autorstwa Stephena Regelousa oparte jest na technologii sztucznej inteligencji. Agenci widzą, słyszą i czują co się wokół nich dzieje i w ten sposób wchodzą w naturalną interakcję ze swoim środowiskiem. Oddziałuje na nich nawet ukształtowanie terenu. Co ciekawe, obsługa całego systemu nie wymaga od specjalistów tworzących zbiorowe sceny znajomości programowania, co dodatkowo ułatwia cały proces na etapie pracy w studiu.

Powstaje pytanie, czy tego typu system animacji 3D ma jakiekolwiek ograniczenia? Jakie ma wygania? Czy jest dostępny dla zwykłego zjadacza chleba? Na te oraz inne nasze pytania odpowiada Diane Holland, prezes Massive Software:

Diane Holland - prezes Massive Software

Diane Holland - prezes Massive Software

Diane Holland: Oczywiście nie ograniczamy się jedynie do produkcji filmowych. Naszymi klientami są również firmy produkujące reklamy telewizyjne czy teledyski, w których wskazane jest wykorzystanie scen zbiorowych, do których nie można zaangażować zbyt wielu statystów. Nie da się jednak ukryć, iż największą produkcją, w której Massive został wykorzystany do tej pory to trylogia "Władcy Pierścieni".

Digit Online: Jaka ilość agentów może być jednocześnie animowana przy pomocy Massive Software? Jaki jest obecny rekord?

Do tej pory największym ujęciem była scena, w której wykorzystaliśmy około 1 miliona samodzielnych agentów. Co ciekawe, do wykonania sekwencji bitwy o kompleksowości potyczki w Hełmowym Jarze ("Władca Pierścieni - Dwie wieże") wystarczyłoby w zasadzie zaledwie kilku statystów. To chyba dość dobitnie ukazuje możliwości tego systemu animacji. Jedna licencja Massive pozwoliła londyńskiemu studiu Mill na wykonanie reklamy konsoli do gier Sony Playstation, przedstawiającej górę z ludzi, w której znalazło się 146 tysięcy postaci.

Zauważyliśmy, iż jedyną platformą, która obsługuje obecnie Massive jest Linux. Czy Massive Software planuje wydanie wersji także dla innych systemów operacyjnych?

Wymagania systemu Massive

Rekomendowane:

- procesor o częstotliwości 3 GHz;

- 2 GB pamięci RAM;

- karta graficzna Nvidia Quadro

Minimalne:

- procesor o częstotliwości 1 GHz;

- 512 MB pamięci RAM;

- karta graficzna Nvidia GeForce

Obsługiwany system operacyjny:

- RedHat Linux 7.3 - 9.0

Linux jest swego rodzaju standardem w sektorze efektów specjalnych. Stąd też w pierwszej kolejności skupiliśmy się na rozwoju Massive pod kątem zgodności z tym systemem. Prawdopodobnie kiedyś skierujemy również swoje zainteresowanie w stronę innych platform. Być może będzie to Windows, być może również Mac OS.

Z jakiego typu oprogramowaniem 3D oraz systemami do renderingu jest w stanie obecnie współpracować Massive?

W tej chwili Massive jest w stanie swobodnie kooperować z programami 3D Maya firmy Alias oraz XSI firmy Softimage. Jeśli zaś chodzi o systemy renderingu, to na pewno jest to RenderMan (Pixar). W przyszłości planujemy również dodanie obsługi systemu renderingu Mental Ray. Zanim jednak przeniesiemy tam efekty naszej pracy należy odpowiednio przygotować 'agentów' na etapie pre-produkcji. Jako ciekawostkę mogę podać, iż pojedynczy agent posiada skomplikowany wykres zachowań składający się średnio z 7 - 8 tysięcy powiązań, które są analizowane 24 razy w ciągu sekundy.

W jakich projektach obecnie jest wykorzystywany Massive?

Wśród najciekawszych projektów naszych klientów należałoby wymienić "The Narnia Chronicles: Lion,Witch & the Wardrobe" oraz zabawny film animowany "Happy Feet" z pingwinami w roli głównej. W międzyczasie realizowany jest również szereg reklam oraz teledysków.

Pozwoliśmy zostawić sobie na koniec podanie informacji na temat ceny pojedynczej licencji, dzięki której można by było 'poszaleć' z Massive - 18 tysięcy USD. Dokupienie kolejnych licencji wiąże się już jednak z kosztem 'jedynie' 2 tysięcy USD. Czy ktoś jest chętny?

Więcej informacji: Massive Software


Zobacz również