Maya 3.0 Unlimited

Wersja 3.0 programu Maya stanowi piątą w ciągu trzech lat modyfikację tej aplikacji do grafiki trójwymiarowej. W tym okresie Maya wzbogaciła się o wiele nowych możliwości i stała się łatwiejsza w obsłudze.

Wersja 3.0 programu Maya stanowi piątą w ciągu trzech lat modyfikację tej aplikacji do grafiki trójwymiarowej. W tym okresie Maya wzbogaciła się o wiele nowych możliwości i stała się łatwiejsza w obsłudze.

Rendering jest znacznie szybszy. Osiągi wzrosły o 40%.

Rendering jest znacznie szybszy. Osiągi wzrosły o 40%.

Lista nowych opcji nie jest tym razem nadzwyczajna. Firma Alias skoncentrowała się bowiem na usunięciu problemów, naprawieniu błędów, i usprawnieniu metod pracy. Ważne nowe opcje to TRAX i pełna integracja Subdivison Surfaces.

Technologia przyszłości

TRAX to stworzona przez Alias wersja nieliniowej animacji (NLA - non linear animation), technologii znanej nam z innych pakietów (na przykład SoftimageIXSI). Softimage przez lata pracowało nad systemem nieliniowym, nonszalanckie zaprezentowanie nowej wersji tego rozwiązania przez Alias stanowi dowód niezwykłej wydajności zespołu projektującego. To, że znaleziono czas na przepisanie całego programu pod kątem Mac OS-a X, jest godne podziwu.

Tym, którzy ostatnie kilka lat spędzili na Plutonie, warto może przypomnieć, że NLA to najbardziej elektryzujące słowo we współczesnej technice animacji trójwymiarowej. Zasadniczo NLA umożliwia tworzenie animacji bez tradycyjnych ograniczeń, wywoływanych przez klatki kluczowe. Niektórzy porównują NLA do systemów edycji nieliniowej, ale podobieństwo jest jedynie koncepcyjne: edycja to coś zupełnie innego niż animacja. NLA grupuje złożone animacje na pojedynczej ścieżce, która może być użyta jako warstwa lub złączona z innymi ścieżkami.

W Mayi jest możliwe łączenie ujęć i tworzenie sekwencji animowanych bez konieczności odwołania do klatek kluczowych. Możemy przemieścić członki postaci, aby stworzyć jednoklatkową pozę w edytorze TRAX, a następnie powtórzyć zabieg, uzyskując inne ujęcie. Gdy wciśniemy Play, postać będzie animowana pomiędzy dwiema pozami. Zasadniczo tworzymy klatki kluczowe, ale zamiast tworzyć animację linearną, wyszczególniamy odpowiednie pozy modelu. Potem wystarczy przearanżować ujęcia, połączyć i ewentualnie zmienić ich kolejność, by uzyskać animację. Bardziej zbliża to do zwykłej, odręcznej animacji i pokazuje, jak oprogramowanie do grafiki trójwymiarowej wykonało pełne koło w swej ewolucji.

To zaledwie najprostszy poziom TRAX-a. W sekwencje TRAX jest możliwe konwertowanie animacji o ręcznie ustalonych punktach kluczowych lub wykorzystanie ścieżek nagranych za pomocą techniki motion capture. Można wziąć małe fragmenty animacji i ustawić je w dłuższą sekwencję, w razie potrzeby wykorzystując ponownie dane fragmenty. Możemy w łatwy sposób zmienić rozmiar bloku animacji - będzie ona przebiegać szybciej lub wolniej, wedle naszego uznania. Przeciągnięcie bloku prawym przyciskiem myszy zapętla animację.

Gdy dane animacji są konwertowane do TRAX-a, sposób zapisu oryginalnej animacji nie ma znaczenia. Można używać klatek z ustawionymi ręcznie kluczami i animacji typu motion capture do animowania jednego obiektu.


Zobacz również