Might and Magic 6: The Mandate of Heaven

Gdy w 1994 roku dostałem do rąk piątą część Might and Magic zatytułowaną The Darkside of Xeen byłem zaszokowany już po obejrzeniu połowy intra. Gra zwalała z nóg swoją grafiką, animacją i różnorodnością przedstawionego świata. Gdy przysiadłem się do monitora przez bite dwa tygodnie nie mogłem się od niego oderwać dopóki ostatni ze sługusów ciemności nie poległ martwy u moich stóp.

Gdy w 1994 roku dostałem do rąk piątą część Might and Magic zatytułowaną The Darkside of Xeen byłem zaszokowany już po obejrzeniu połowy intra. Gra zwalała z nóg swoją grafiką, animacją i różnorodnością przedstawionego świata. Gdy przysiadłem się do monitora przez bite dwa tygodnie nie mogłem się od niego oderwać dopóki ostatni ze sługusów ciemności nie poległ martwy u moich stóp. I nawet wtedy nie miałem dość. W późniejszym czasie wielokrotnie jeszcze siadałem do komputera aby pomóc królowej Kalindrze i smokowi Pharaohowi pozbyć się straszliwego niebezpieczeństwa grożącego Xeenowi.

Dziś, po czterech latach długiego oczekiwania firma New World Computing uraczyła nas kolejną częścią tej wspaniałej przygody. Okazało się że warto było czekać. M&M6 Mandate of Heaven jest co najmniej tak dobra jak wszystkie poprzednie części razem wzięte. Twórcy gry bardzo się napracowali aby stworzyć grę, która pozostawi niezatarte wspomnienia we wszystkich miłośnikach RPG. Czy im się to udało?

Zasadniczym zmianom nie uległa fabuła gry. Krainie Enroth znowu grozi olbrzymie niebezpieczeństwo. Na całym świecie pojawiają się różnorodne monstra, pogłoski mówią o zaginięciu tytułowego Mandatu Niebios. Król Roland wyruszył na wyprawę mającą na celu pozbycie się przyczyny obecnych kłopotów i od tej pory wszelki słuch po nim zaginął. Jakby tego było mało znikąd zjawia się tajemniczy, wielce podejrzany kult wyznawców Baa i powoli zaczyna zdobywać poparcie wśród miejscowej ludności. Zapanował chaos. Jak to zwykle w takich przypadkach bywa ostatnią deską ratunku jest grupa śmiałków, która wyruszy na krucjatę by uratować świat przed zakusami sług ciemności.

Po uruchomieniu programu mamy możliwość stworzenia własnej drużyny lub grać tą przygotowaną przez twórców (nie polecam). Po rozwiązaniu tego problemu możemy przystąpić do właściwej gry. Pojawiamy się w mieście New Sorpigal na południowo-wschodnich krańcach świata Enroth. Od razu rzucają nam się w oczy piorunujące zmiany jakie nastały podczas w czasie tych czterech lat. Najbardziej zaskakujący jest nowy system poruszania się. Pierwszy raz w serii M&M poruszamy się w pełnym trójwymiarze! Nie ma już tego przeskakiwania co kroczek znanego z poprzednich części. Olbrzymi trójwymiarowy świat stoi dla nas otworem. Mamy możliwość latania, wspinania się, wchodzenia na dachy budynków, słowem co tylko zechcemy.

W warstwie merytorycznej gry również poczyniono wiele zmian. W systemie walki mamy do wyboru dwa tryby. Czas rzeczywisty lub walkę na tury. Czas rzeczywisty jest dość realistycznym trybem potyczek, lecz przy większej ilości przeciwników bardziej użyteczny staje się ten drugi sposób. Oczywiście nie można tego uogólnić. Po nabyciu odpowiedniej wprawy można osiągnąć pewien kompromis pomiędzy walką na tury a czasem rzeczywistym. Polega to na zbliżeniu się do przeciwnika i przełączeniu się na tryb turowy. Czekamy aż wszyscy się względnie uspokoją, następnie klawiszem ENTER przełączamy na czas rzeczywisty, zadajemy po jednym ciosie wszystkimi postaciami i dokładnie w tej samej chwili gdy ostatnia postać zakończy swój atak naciskamy ENTER by powrócić do trybu turowego. Wymaga to pewnego doświadczenia, ale gdy będziecie mieli ten sposób walki opanowany to jesteście w stanie pokonać każdego przeciwnika nie dopuszczając go do zadania nawet jednego ciosu.

Sposób rzucania czarów nie uległ większym zmianom w stosunku do poprzednich części. Większość zaklęć pozostała ta sama, pojawiło się kilkanaście nowych. Czary dzielą się teraz na dziewięć szkół magii: cztery żywioły, trzy szkoły magii kleryckiej oraz magię Światła i magię Ciemności. Niestety w tej części gry czary odgrywają jedynie marginalną rolę. Użyteczne są jedynie zaklęcia leczące oraz podwyższające cechy i odporności. Czary ofensywne to niemal totalna pomyłka ponieważ zanim osiągniemy poziom wyszkolenia wystarczający by zadały jakieś poważniejsze rany to będziemy już w stanie zabić każdego wroga paroma ciosami miecza. Wyjątkiem od tej reguły są jedynie Dragon's Breath i Sun Ray, które przy odpowiednim poziomie zaawansowania mogą zadać olbrzymie obrażenia. Znikoma rola czarów to jedna z nielicznych wad tej gry.

Kolejną zmianą jest wprowadzenie umiejętności w których można trenować swoich herosów. Wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia otrzymujemy tzw. Skill Points, które możemy rozdysponować pomiędzy poznane umiejętności naszego bohatera. Oprócz tego każda z nich ma trzy poziomy wyszkolenia. Np. rycerz mający umiejętność władania mieczem na poziomie podstawowym będzie umiał się nim posługiwać, lecz cudów nie zdziała. Natomiast gdyby przypadkiem osiągnął poziom Master to będzie z niego naprawdę groźny przeciwnik. W poprzednich odcinkach Might & Magic dość ostro krytykowaną wadą był niemal zupełny brak problemów finansowych. W M&M6 na szczęście zlikwidowano to niedociągnięcie. Pieniędzy brakuje niemal przez cała grę, treningi kosztują co niemiara a kupcy to straszni zdziercy, więc trzeba bardzo rozsądnie dysponować dostępną gotówką przynajmniej dopóki nie wytrenujemy umiejętności Merchant na odpowiedni poziom pozwalający oszukiwać sprzedawców niemal tak dobrze jak oni nas.

Od strony technicznej gra prezentuje się również bardzo okazale. Grafika jest oczywiście w wysokiej rozdzielczości i stoi na bardzo wysokim poziomie. Wnętrza budynków są doskonale wyrenderowane a cały świat w pełni trójwymiarowy. No może nie w pełni gdyż przeciwnicy są zwykłymi bitmapami. Tutaj widać, że programiści poszli na łatwiznę i nie wysili się zbytnio. Mimo wszystko nie psuje to przyjemności płynącej z gry. Muzyka jest również świetna. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że jest to jeden z najlepiej przygotowanych elementów gry. Znakomicie oddaje atmosferę miejsca w którym się aktualnie znajdujemy. Tego się nie da opisać, to trzeba usłyszeć samemu. W niektórych momentach nastrój udziela się graczowi i można się naprawdę nieźle przestraszyć.

Jak wiadomo nic nie jest pozbawione wad. Tak jest i tym razem. Moim zdaniem najważniejszą jest poziom trudności gry. Jest wręcz żenująco prosta!!! No wybaczcie, ale gdy drużyną na dziewiątym poziomie doświadczenia bez większych problemów wykańczam trzy złote smoki to chyba coś tu jest nie tak. Drugą dość poważna wadą jest niemalże zupełny brak zagadek wymagających myślenia oraz schematyczność subquestów. Prawie każda misja polega na zabiciu kogoś lub odzyskaniu straconego przedmiotu. Oczywiście zdarzają się chlubne wyjątki ale nie jest ich zbyt wiele.

W M&M6 spotykamy się z podobnym niedociągnięciem, jakie miało miejsce w Diablo. Mianowicie gra jest stanowczo zbyt krótka! Po jej ukończeniu pozostaje pewien niedosyt, uczucie, że mogło by być tego wszystkiego znacznie więcej. Według mnie pod tym względem góruje niepodzielnie World of Xeen czyli połączony świat M&M4 i M&M5. Na szczęście z niekłamaną przyjemnością można ukończyć grę jeszcze raz, gdyż niemal niemożliwe jest odkrycie wszystkich niespodzianek oferowanych przez dobrą grę RPG.

Mimo tych wad Might and Magic 6 jest bezsprzecznie jednym z najlepszych reprezentantów swojego gatunku. Najważniejsze jest to, że gra się szybko nie znudzi. Wciąga na długie godziny i z każdą minutą gracz utwierdza się w przekonaniu, że dobrze zainwestował swoje pieniądze. Zdecydowanie polecam wszystkim fanatykom RPG i nie tylko!!!


Zobacz również