Monkey Island 3

Naprawdę proponuje każdemu samodzielne przejście tej znakomitej gry. Trzeba być wyjątkowym leniuchem, aby do jej przejścia wykorzystywać takie artykuły. Rozwiązanie to napiszę jedynie dla ludzi którzy się gdzieś zacieli.

Naprawdę proponuje każdemu samodzielne przejście tej znakomitej gry. Trzeba być wyjątkowym leniuchem, aby do jej przejścia wykorzystywać takie artykuły. Rozwiązanie to napiszę dla ludzi którzy się gdzieś zacieli. Wiem, jakie to potrafi być denerwujące gdy chodzimy z miejsca do miejsca, zastanawiając się co zrobić. Na początek kilka ogólnych porad po pierwsze, zawsze rozmawiaj z każdym na wszystkie możliwe tematy - można uzyskać wiele podpowiedzi. Po drugie, oglądaj przedmioty, tabliczki i wszystko co się da - czasami tylko po oględzinach i komentarzu możemy się domyśleć do czego dany przedmiot może nam posłużyć. Po trzecie czytajcie książki i broszury. No to teraz możemy już spokojnie wziąć się za rozwiązanie.

Rozdział 1

Zaczynamy grę na statku uwięzieni przez Le Chucka. Pilnuje nas mały pirat. Najpierw weź przyrząd do czyszczenia lufy. Teraz pogadaj z piratem. W czasie tej rozmowy należy naśmiewać się z niego jako pirata. Okaże się, że tym piratem jest stary znajomy Wally. Teraz nadal naśmiewamy się z niego, aż chłopak się załamie. W czasie rozmowy powinniśmy wyciągnąć od niego literaturę fachową na temat piractwa. Zabieramy też hak, który mu wypadł. Możemy już spokojnie postrzelać sobie z armaty, należy tylko pamiętać o celowaniu w łódki pełne kościstych piratów. Po niszczeniu wszystkich wychylamy się przez okno. Nakładamy na kij do czyszczenia armaty hak i podnosimy tym rękę szkieletu. Możemy porozmawiać z Murray`em - Demoniczną czaszką lub od razu zepchnąć ją do wody. Teraz przecinamy szpada linkę i odpalamy armatę. Po drobnym wybuchu okręt na którym się znajdujemy powoli tonie. Podnosimy torebkę drewnianych nikli, a następnie pierścionek. Wycinamy nim dziurę w oknie i tak kończymy rozdział 1.

Rozdział 2

Jest coraz gorzej. Nasza kobieta zmieniła się w posążek. Trzeba się zastanowić jak ją uratować. Po pierwsze weźmy kawałek żarzącego się drewna i wychodzimy z plaży. Teraz udajmy się na bagna. Po krótkiej rozmowie z Murray`em wchodzimy na statek. Podnosimy z ziemi butelkę z pastą, a z laleczki VooDoo wyjmujemy szpilkę, a następnie za cenę jednego nikla stajemy się posiadaczami paczki gum do żucia. Możemy już pociągnąć za język aligatora. Pojawi się wiedźma. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że tylko pierścień z dużym nie przeklętym diamentem może "odmienić" Elaine, i że taki znajduje się na Blood Island. Aby się tam dostać będzie nam niezbędna mapa i statek z załogą. Wiedźma również uzmysłowi nam konieczność ukrycia złotej kobiety. Oczywiście ostrzeżenie było spóźnione. Sprawa trochę się zagmatwała. Na plaży widzimy ślady stóp kto mógł zabrać Elaine? No cóż najpierw postarajmy się ją znaleźć. Udajmy się do "centrum" wyspy a tam skierujmy kroki do teatru Główne wejście jest zamknięte więc skorzystajmy z bocznego (to z lewej). W środku należy otworzyć kieszeń w ubraniu pirata, a następnie wziąć rękawiczkę. Potem sprawdzamy biały proszek na tymże stroju. Okazuje się, że to robaczki (coś na kształt wszy). Pozostało nam tylko wziąć magiczną różdżkę i zaczarowanie nią kapelusza. Spowoduje to pojawienie się księgi. Oczywiście zabieramy ją. Po obejrzeniu kuferka natrafiamy na naklejkę z Blood Island. Odwiedzamy teraz scenę. Rozmawiamy z aktorem . Z rozmowy wynika, że mapę prowadzącą na tą wyspę ma jego agent odpoczywający na plaży. Wychodzimy z teatru i udajemy się do fryzjera. Tam oczywiście z każdym rozmawiamy. Każdy z nich dołączy do naszej załogi, jeżeli spełnimy określone warunki.

Teraz czas na małą akcję dywersyjną - kładziemy robaczki na grzebieniu. Dzięki temu zwolni się krzesło. Oczywiście skorzystamy z okazji i siadamy na nim. Ciągniemy za dzwignię i po osiągnięciu pewnej wysokości strącamy kamień z książki leżącej przed nami. Na tym skończy się nasze ścinanie włosów. Po jeszcze kilkukrotnym pociągnięciu dzwigni jesteśmy w stanie zabrać nożyczki. Opuszczamy fryzjera i idziemy do przejścia zarośniętego krzakami . Wycinamy najpierw kwiat. Dowiadujemy się, że był on używany jako środek wymiotny. Teraz wycinamy całe krzaczki. Idziemy nowopowstałą drogą. Czytamy napis na tabliczce i w tym momencie zostajemy połknięci przez węża. Bierzemy wszystko co możemy z jego wnętrza. Dodajemy kwiatek do syropu. i wlewamy mu do gardła. W mało przyjemny sposób wydostajemy się z niego, ale wpadamy w ruchome piaski. Łączymy balonik z kamieniem i dmuchamy na niego. Dotykamy rośliny z kolcami i zrywamy kawałek trzciny. Nakładamy kolec na nią i strzelamy w balonik. Znajdziemy się na plaży kolejnym problemem okażę się, że w łódce jest dziura uniemożliwiająca jej użycie. Wracamy więc do "centrum" i udajemy się do restauracji - domu przy którym znajduje się maszt z bocianim gniazdem. Na pytanie szczerbatego dziadka o rezerwację odpowiadamy, że ją mamy. Zabieramy formę do ciast i przyrząd, do krojenia ciasteczek. Popychamy siedzącego przy stole niemrawego kolesia i wyjmujemy z jego pleców nóż - prawdopodobną przyczynę małomówności. Z rozmowy z dziadkiem dowiadujemy się o jego problemach z kurczakami i o wielkim kurzym demonie. Następnie udajemy do miejsca przeznaczonego do różnych konkurencji sportowych Z jednego z drzew wycinamy przyrządem do krojenia ciasteczek korek. Podchodzimy do beczki i nadcinamy nożem jedną z nóg. Potem podpalamy żarzącym się patykiem wylany rum. Teraz kierujemy się w stronę plaży. Polewamy pastą korek i zatykamy nim dziurę. Podpływamy łodzią do statku, obcinamy deskę nożem i wchodzimy na pokład. Okazuje się, że statek ten opanowany jest przez małpy.

Trochę logicznego myślenia wystarczy, aby skojarzyć ślady rąk na piasku z małpami. To one porwały naszą dziewczynę. Jedyną karą jaką mogą nam one wymierzyć jest wsadzenie do smoły i oblepienie piórami. I tak ubranych nas wypuszczają. Wyglądamy teraz jak wielki kurczak. Idziemy więc do dziadka - właściciela restauracji. Po niespodziewanej ofensywie dziadka znów znajdziemy się na łodzi. Czas aby użyć wyczarowanej książki. Na kapitanie - małpie. To zakończy pirackie życie załogi. Korzystając z wyjścia jedynego człowieka na pokładzie kradniemy mapę z dzbanka. Otwieramy okno i ewakuujemy się ze statku. Z powrotem zasuwamy do teatru. Zaczyna się tam przedstawienie dla małp. Idziemy na górę i postępując zgodnie z mapą naciskamy odpowiednie przyciski. Schodzimy. Smarujemy tłuszczem kule znajdujące się w kufrze. Z niewyjaśnionej przyczyny przedstawienie się skończyło. Bierzemy łopatę i odkopujemy Elaine. Czas zająć się załogą. Wystarczy się zgodzić teraz na konkurencje z grubym fryzjerem aby dołączył się do nas. Chudego kolesia walimy rękawiczka w twarz. To było wyzwanie na pojedynek. Chce on abyśmy wybrali pistolet. Zamknijmy pokrowiec i wybierzmy banjo. Należy powtórzyć jego kombinacje a następnie gdy zacznie grać jak szalony bierzemy pistolet i strzelamy w jego banjo. Pozostał nam już tylko mały koleś koniecznie chcący otrzymać coś złotego. Klepiemy go w plecy. Coś się zadławił, więc klepiemy go znowu zdobywając w ten sposób jawbreakera (ni jak nie wiem jak to przetłumaczyć - szczękołamacza ?).

Idziemy skroić dziadkowi złoty ząb. Dajemy mu jawbreakera, potem gumę do żucia. Przekuwamy ją. Ząb zbieramy. Sami teraz żujemy gumę i przyczepiamy ją do zęba, następnie inhalujemy się balonikiem i żujemy gumę z zębem. Balonik z gumą wyfrunął przez okno a my jeszcze bierzemy ciasteczko, gryziemy je, a robaczki, które znajdujemy w środku kładziemy na przepieczonym kurczaku. Zabieramy kartę członkowską klubu emerytowanych piratów. Opuszczamy już dziadka. Na zewnątrz wyciągamy z błota ząb przy pomocy formy do ciasta. Wreszcie możemy odwiedzić ekskluzywny klub przy plaży. Na wstępie bierzemy ręcznik moczymy go w kubełku z lodem i trzaskamy nim chłoptasia przy ladzie. Bierzemy jeszcze trzy ręczniki i wszystkie moczymy w kuble. Z lady kosimy jeszcze buteleczkę z olejem. Idziemy na plażę. Dziury w butach uniemożliwiają nam bezpieczne przeprawienie się przez gorący piasek więc kładziemy na piasku zmoczone ręczniki. Podchodzimy do opalającego się brzydala. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się, że mapę na Blood Island ma on wytatuowaną na plecach. Zabieramy mu kubek i wracamy do "centrum" tam podchodzimy do kolesia sprzedającego lemoniadę. Stosuje on sprytną taktykę polegającą na nalewanie napoju do kubka bez dna. Korzystając ze swojego wrodzonego sprytu możemy teraz podmienić kubki. Poroszony o trochę picia zdziwi się, że go spożyliśmy. Zasmucony zamknie interes. Zabieramy pusty dzban po lemoniadzie i następnie napełniamy go czerwonym barwnikiem.


Zobacz również