Mortyr 2

Po poważnych symulatorach pól walki nadchodzi lekki tytuł a la Serious Sam.

Po poważnych symulatorach pól walki nadchodzi lekki tytuł a la Serious Sam.

Strzelaniny na cmentarzach to już obowiązkowy punkt w grach o II wojnie światowej. To mrugnięcie okiem do tych, którzy grali w pierwszą część Mortyra.

Strzelaniny na cmentarzach to już obowiązkowy punkt w grach o II wojnie światowej. To mrugnięcie okiem do tych, którzy grali w pierwszą część Mortyra.

II wojna światowa, która skończyła się 60 lat temu, nie przestaje fascynować wielu ludzi. I nic dziwnego. Jej przebieg, nowe rozwiązania techniczne, wynalazki i doktryny wojenne sprawiły, że świat, w którym żyjemy, wygląda właśnie tak, a nie inaczej. Wiele aspektów tego konfliktu ciągle pozostaje nieznanych, rozbudzając wyobraźnię pisarzy, filmowców, miłośników militariów i game designerów z całego świata. Większość gier pokazuje wydarzenia znane i doskonale udokumentowane - wielkie bitwy morskie, lądowe i powietrzne, jednak wiele tytułów przedstawia tajemnice, które nigdy nie zostały do końca wyjaśnione. Tajna broń III Rzeszy i fascynacja Hitlera okultyzmem raz za razem powracają w kolejnych przygodach Indiany Jonesa, powieściach Toma Clancy'ego oraz grach. Dotychczas ciemne sprawki nazistów mogłeś poznać, grając w Wolfensteina 3D, Return to the Castle Wolfenstein, Blood Raine, humorystycznego Another War i właśnie Mortyra, który, przypomnijmy, powstał w 1999 roku. Kolejną Jeszcze Bardziej Tajną Broń Hitlera znajdziesz i zniszczysz w Mortyrze 2.

Znów rozpętałem drugą wojnę...

Mortyr 2 będzie klasycznym shooterem FPP. Jednak nie jest bezpośrednią kontynuacją Mortyra z 1999 roku. W pierwszej odsłonie poznawaliśmy bohatera - Sebastiana, który był synem niemieckiego naukowca i żył w XXI wieku. Dziwny to był jednak wiek, gdyż całą naszą planetą rządzili naziści, którzy wygrali II wojnę światową. Ojciec wysyłał bohatera w podróż w czasie, do roku 1944, aby zapobiec zwycięstwu hitlerowców. Kiedy już zrobił porządki w przeszłości, wracał do siebie, aby wyeliminować ostatnich nazistów.

Dziadka wojenne wspominki

Dworzec kolejowy wygląda sensownie. To dobrze rokuje grze...

Dworzec kolejowy wygląda sensownie. To dobrze rokuje grze...

Bohaterem Mortyra 2 jest Sven Mortyr, dziadek Sebastiana. Pomimo niefortunnie dobranego imienia (które polskim fanom sportów zimowych może kojarzyć się bardzo źle), Sven jest porządnym facetem, który nie lubi nazistów. Dlatego też gdy tylko dowiaduje się o istnieniu sekretnej Wunderwaffe - broni, która może zmienić przebieg wojny, wyrusza, by ją zniszczyć. Droga będzie oczywiście długa i pełna różnych niebezpieczeństw. Sven przemierzy pół Europy, aby strzelając, dźgając i rzucając granatami pokrzyżować nazistom szyki, a potem znaleźć się w Grecji, gdzie rozegra się finałowa scena tragedii.

Mortyr 2 od poprzednika będzie się także różnił założeniami fabularnymi. Nie ma mowy o żadnych podróżach w czasie czy innych elementach science fiction. "Fikcyjna jest oczywiście fabuła" - komentuje Andrzej Wilewski, szef zespołu pracującego nad grą - "oraz Wunderwaffe, która nasuwa skojarzenia z bronią atomową". Poza tym akcja całej gry toczy się podczas II wojny.

Własny silnik

Mortyr 2 jest oparty na nowym, autorskim engine. Nie jest to bynajmniej kolejna wersja silnika z pierwszej części gry (jego autor odszedł z Mirage i założył własne studio).

"Zdecydowaliśmy się pracować zupełnie od podstaw" - tłumaczy Lech Buszczyński. "Mamy dość przykre doświadczenia z pracą na gotowych silnikach" - dodaje. Twórcy gry są oszczędni w słowach, ale dają do zrozumienia, że praca na Lithtechu, który w trakcie tworzenia Snajpera właśnie przeobrażał się z wersji Talon w Jupiter, nie należała ani do łatwych, ani do przyjemnych.

Od razu widać, że drugą odsłonę Mortyra opracowują miłośnicy militariów.

Od razu widać, że drugą odsłonę Mortyra opracowują miłośnicy militariów.

Silnik zastosowany w Mortyrze 2 to nowoczesne narzędzie. Jego mocną stroną jest wyświetlanie wielkich przestrzeni. Nie wiadomo jednak jak duże będą plansze w grze. "Na bieżąco testujemy wydajność programu" - tłumaczy Andrzej Wilewski. Wiadomo natomiast, że akcja Mortyra 2 będzie się toczyć zarówno w pomieszczeniach zamkniętych, jak i zwykłych domach, klasztorze, bunkrach.

A także pod gołym niebem, w skutej lodem Norwegii, jesiennych lasach we wschodniej Polsce, a nawet w górach Jugosławii. Wśród efektów zasługujących na uznanie znajduje się gra świateł i cieni. Możemy zaobserwować to na obrazkach, pomijając fakt, że na razie na postaciach widzimy robocze tekstury (stąd efekt przypominający cell shadeing, którego w finalnym produkcie nie będzie). Kolejną mocną stroną gry ma być SI wrogów. "Wiem, że tym się chwalą wszyscy twórcy gier komputerowych, ale nasze algorytmy zachowania przeciwników naprawdę zaskoczą graczy" - zapewnia szef zespołu.

Martwy porucznik

Cały trik polega na podwójnych skryptach odpowiedzialnych za działania szkopów. Gdy niemieckiemu oddziałowi Wermachtu towarzyszy oficer, działa "lepszy" skrypt. Gracz widzi jak porucznik wykrzykuje rozkazy i wskazuje cele. Oddział reaguje w sposób przemyślany: żołnierze osłaniają się, a pod ostrzałem szukają schronienia. Ranni wycofują się i szukają apteczek czy dodatkowej amunicji. Natomiast gdy Sven wyeliminuje porucznika, w obozie wroga zapanuje panika, a żołnierze będą walczyć w sposób chaotyczny.

Problematyczny Mortyr

Mortyr - pierwszy polski shooter z prawdziwego zdarzenia - zelektryzował graczy w 1999 roku. Przypomnijmy - był to tytuł nawiązujący klimatem i akcją do gry-od-której-wszystko-się-zaczęło, czyli Wolfensteina 3D.

Po latach trudno jednoznacznie ocenić shootera znad Wisły. W roku 1999 nie był rewolucją, ale też nie odstawał od światowych standardów. Tytuł ten został ciepło przyjęty. Artykuły w prasie były bardzo entuzjastyczne. Jednak zachodni recenzenci nie szczędzili Mortyrowi krytyki. Główny ich zarzut polegał na tym, iż gra w niczym nie przebijała archaicznego Wolfensteina. To ciekawe, gdyż Mortyr wykorzystywał wszystkie sprawdzone elementy, które powinny zapewnić mu sukces. Byli więc malowniczy i ciekawi wrogowie - naziści w eleganckich mundurach, różnorodna broń z miotaczem płomieni na czele, nastrojowe lokacje: ponure zamki zamienione w twierdze SS, cmentarze, kaplice, laboratoria, fabryka czołgów, dworzec kolejowy, baza U-bootów. W Return to the Castle Wolfenstein i Medal of Honor znajdujemy dokładnie to samo uzbrojenie, te same bazy U-bootów i zamki nazistów. Wspomniane gry zostały okrzyknięte wielkimi hitami. Co sprawiło, że Mortyr nie odniósł takiego sukcesu? "Mortyr powstawał na wariackich papierach" - wspomina Lech Buszczyński. - "Zaczynaliśmy pracę na Amidze i bardzo szybko przeskoczyliśmy na PC". Niestety pośpiech wpłynął negatywnie na jakość gry. Głównymi zarzutami, które zniechęciły graczy do Mortyra, były: brak scenariusza i fatalnie zaprojektowane poziomy. Zamek zamieniony na niemiecką kwaterę przypominał planszę do turniejów multiplayerowych, a nie twierdzę. Dworzec kolejowy stał na pustkowiu - tory prowadziły donikąd. Gracz nigdy nie wiedział, jakie ma zadanie i w jakim celu zwiedza kolejne absurdalne lokacje. Ponadto denerwował wysoki poziom trudności. W Mortyrze Niemcy strzelali celnie z odległości kilometra, w nocy, we mgle, a nawet gdy umierali w płomieniach. Całość zaś okraszono typowym polskim humorem, niestety niezbyt wysokich lotów. Do dziś nie wiadomo także dlaczego w grze znalazły się elementy SF. Część autorów Mortyra twierdzi, że tego zażądał wydawca gry, inni wspominają, iż takie było założenie od początku produkcji.


Zobacz również