Na skróty

Trudno przecenić rolę grafiki 3D we wszelkich produkcjach multimedialnych, grach, prezentacjach czy spektakularnych banerach stron WWW. Tym wartościowsze są narzędzia ułatwiające tworzenie takiej grafiki.

Trudno przecenić rolę grafiki 3D we wszelkich produkcjach multimedialnych, grach, prezentacjach czy spektakularnych banerach stron WWW. Tym wartościowsze są narzędzia ułatwiające tworzenie takiej grafiki.

Paradoksalnie, dzięki nietypowemu podejściu do problemu, Canoma firmy MetaCreations znacznie upraszcza proces realizowania trójwymiarowych modeli. Zamiast kolejno tworzyć model siatkowy, ustawiać kamerę, oświetlenie, nadawać tekstury i renderować obiekt, Canoma prawie automatycznie buduje obiekty 3D z wykorzystaniem techniki IAM - kreacji obiektów trójwymiarowych odtwarzanych na podstawie fotografii (image-assisted modeling). Tak utworzone modele znacznie zwiększają atrakcyjność stron WWW, katalogów elektronicznych i innych multimedialnych projektów, w których obiekt 3D może spektakularnie zastąpić statyczną fotografię.

Mimo że modele Canomy zawsze będą mniej dokładne niż obiekty tworzone tradycyjnie, mają jednak wiele zalet. Do ich wykonania nie potrzeba zaawansowanej wiedzy z zakresu modelowania i trójwymiarowej wizualizacji, a wygenerowane formy są raczej proste w konstrukcji. Mają niewiele ścian, krawędzi i narożników, a zapisywane w pliku zajmują mało miejsca. Mogą więc z powodzeniem być wykorzystywane w Internecie.

Jeżeli jednak uzyskana jakość obrazu nie jest zadowalająca, można każdą z tekstur oplatających obiekt poddać edycji w dowolnym programie malarskim albo cały model wyeksportować do bardziej zaawansowanego programu 3D.

Zasada działania programu i w konsekwencji jego obsługa jest intuicyjna, zwłaszcza że liczba kroków niezbędnych do wykonania konkretnego projektu jest minimalna. Do rozpoczęcia pracy niezbędne są fotografie obiektu ze świata 3D. Im będzie ich więcej, tym dokładniejszy powstanie model. Głównym wyzwaniem, jakie stoi przed użytkownikiem, jest dopasowanie prymitywów - prostych kształtów (ang. primitives) do perspektywicznego rzutu przedstawionego na fotografii. W bibliotekach znajdują się podstawowe kształty brył i figur płaskich, tj. prostopadłościan, ostrosłup, wielokąt, prostokąt, linia, ale także bardziej złożone - dach, dach ścięty, stół, łuk, schody, zasłona. Z przyczyn technicznych brakuje jedynie gotowych kształtów obłych oraz krzywych. Najlepszym zastosowaniem programu jest raczej tworzenie dostatecznie regularnych w linii budynków i ich wnętrz, niż np. modeli ludzi czy zwierząt.

Pasek narzędziowy złożony z kilku prostych funkcji (Select, Glue, Zoom, Pan, Add point i Edit texture) wraz z innym, dotyczącym parametrów kontrolujących wzajemne położenie obiektów (koncentryczne, jeden na drugim, równoległe), pozwalają utworzyć zaawansowane bryły i dokładnie okleić je teksturą pochodzącą z fotografii.

Gdy już kontury modelu będą pokrywały się z krawędziami widocznymi na fotografii i jego siatka będzie dokładnie oplatała zdjęcie, można obejrzeć model z każdej strony, prawie dowolnie operując kamerą. Ewentualne niedoróbki poprawiamy, edytując tylko teksturę. Wystarczy wybrać ścianę, na której chcemy dokonać poprawek i wywołać program do edycji 2D. Po wprowadzeniu zmian, program Canoma z powrotem zamieni obraz płaskiej tekstury na jej widok perspektywiczny i wklei w odpowiednie miejsce do modelu 3D.

Gotowy model można teraz animować, prezentować w formie spaceru po wnętrzu (walk-through), albo wyeksportować do innych aplikacji. Obsługiwane formaty graficzne do eksportu obrazu to Metastream (MTS), Wavefront (OBJ), Poser Prop (PP2), Truespace (SCN), Autodesk (DXF) oraz także VRML2 (WRL).

Łatwość obsługi i natychmiastowe efekty sprawiają, że Meta Creations Canoma nadaje się idealnie do budowania modeli przedmiotów świata zewnętrznego. Najbardziej spektakularnym zastosowaniem będą więc trójwymiarowe katalogi mebli, elementy wystroju wnętrz, katalogi nieruchomości, projekty budynków oraz plany hoteli i restauracji, które można także wirtualnie zwiedzić. Proste modele mogą także służyć za punkt wyjścia do bardziej skomplikowanych obiektów, które zostaną wykorzystane np. w grach komputerowych.


Zobacz również