Nakręcone 3D

Gry komputerowe zajęły ważne miejsce na rynku, wzrosła równocześnie rola animowanych przerywników towarzyszących rozgrywce. Dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się dokładniej temu zjawisku.

Gry komputerowe zajęły ważne miejsce na rynku, wzrosła równocześnie rola animowanych przerywników towarzyszących rozgrywce. Dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się dokładniej temu zjawisku.

Nowoczesne konsole i komputery PC mogą generować grafikę trójwymiarową działającą w czasie rzeczywistym. Ta możliwość daje pole do popisu całemu przemysłowi zajmującemu się grami. Wraz z pojawieniem się coraz szybszych komputerów, kart graficznych, dopalaczy 3D wydawać by się mogło, że era przerywników filmowych wkomponowanych w gry ma się ku końcowi. Rzeczywistość jednak wskazuje na tendencję odwrotną - jest ich coraz więcej. Kwitną, rozwijają się i mają się dobrze.

Po części sukces należy przypisać powszechności wysokiej jakości sprzętowi. Choć DVD nie jest jeszcze jeszcze technologią w pełni wykorzystywaną przez producentów gier wideo, wszystko wskazuje na to, że wkrótce stanie się standardem. Dobra jakość renderowanej animacji powoduje nasycenie produktu, staje się on bogatszy. Krótkie filmiki, które oglądamy podczas zabawy w Quake'a czy Starcrafta, dają nam wrażenie współuczestniczenia w akcji, kreują atmosferę wirtualnej rzeczywistości. Tworzenie gier trójwymiarowych jest dziś jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi grafiki i stanowi poważne wyzwanie dla artystów, także pod względem kreatywności i pomysłowości. Stąd bierze się coraz większe zainteresowanie tą specjalizacją.

<b>Niebiosa CGI</b> W Tiberian Sun znalazło się ponad 30 filmów zrobionych techniką komputerową. "Sekwencje zajęły pięć miesięcy pracy nie licząc okresu modelowania" - mówi Rade Stojsavljevic

<b>Niebiosa CGI</b> W Tiberian Sun znalazło się ponad 30 filmów zrobionych techniką komputerową. "Sekwencje zajęły pięć miesięcy pracy nie licząc okresu modelowania" - mówi Rade Stojsavljevic

Szybko rozwijający się brytyjski producent Silicon Dreams pracuje obecnie nad grą strategiczną rozgrywającą się w czasie rzeczywistym, zatytułowaną Warmonkeys. Artysta pracujący przy tym projekcie Keith Fallon wskazuje na zróżnicowane możliwości użycia renderowanych sekwencji: "Niektóre gry - przygodowe, fabularne - mogą korzystać z bardzo dużej liczby filmów, aby lepiej zilustrować wątki lub połączyć poszczególne etapy, natomiast gry akcji typu wyścigi czy bijatyki zazwyczaj potrzebują animowanych fragmentów by zaostrzyć apetyt, a następnie nagrodzić gracza. Każdy film jednak może doskonale pomóc wypracować koncepcję i styl gry".

Innymi słowy, imponujące filmiki są w większości nieinteraktywną częścią pakietu. Niektórzy próbują załączać jak najmniej animacji, jedynie niewielkie prezentacje Są wyznawcami poglądu, że to gra i tylko gra powinna się bronić. Zwolennicy animacji twierdzą, że wpływają one na atmosferę, budują napięcie, pozwalają wprowadzić gracza w inny świat i pochłonąć go własną historią. Tego nie da się uzyskać za pomocą grafiki gry działającej w czasie rzeczywistym. A od kiedy budżety na tworzenie gier powiększyły się, graficy mogą tworzyć coraz to ambitniejsze prace, wzbogacając interaktywną stronę programu.

Platforma gry

Rade Stojsavljevic z Westwood Studios pracował nad długo oczekiwanym dalszym ciągiem Command & Conquer, Tiberian Sun. Uważa, że scenki filmowe są decydujące dla gry. "Filmowe sekwencje w Tiberian Sun są motorem opowiadania historii, dają również graczom chwilę odpoczynku". Dokładnie tak jak w wypadku efektów specjalnych w filmach animacje muszą być perfekcyjne. "Uważam, że filmy w grach muszą być w najwyższym stopniu realistyczne lub wystylizowane, by wciągnąć gracza w historię. W innym razie w oczy rzucają się jedynie wady, a nie opowieść".

Sekwencje filmowe mają jedną bardzo ważną zaletę - ich niezależność od platformy. Używając pakietów takich jak Maya Alias/Wavefront i 3D Studio Max Descreet, sceny mogą zostać zbudowane, dorobione i animowane w ciągu kilku dni, tygodni lub miesięcy w zależności od skali produkcji. Na wybranym systemie można stworzyć superprodukcję, którą można skompresować i zapisać np. pod postacią QuickTime czy jakiegokolwiek innego popularnego formatu np. Smacker firmy Eidos.

Ponieważ końcowy zbiór jest niczym innym jak cyfrowym wideo, kilka wersji na różne platformy korzysta z tego samego źródła. Jedynym wymogiem jest rozsądna jakość odtwarzania. Można użyć do tego standardowego oprogramowania. Odległe światy, różne rzuty kamer, fantastyczne postacie - uzdolniony artysta może wyczarować każdą, nawet najbardziej nieprawdopodobną rzeczywistość. "Nasze inspiracje biorą się zewsząd, z każdego wyobrażalnego źródła" - mówi Stojsavljevic. "Spece od animacji oglądają tysiące filmów i wideo, podczas gdy autorzy modeli przeglądają komiksy i beletrystykę".

Abstrahując od potencjału wyobraźni, sztuczka z efektywnym renderowaniem polega na użyciu podobnych ustawień i prawidłowym filmowaniu sceny. Zasady obowiązujące przy kręceniu produkcji kinowych są tu jak najbardziej na miejscu. W tym celu wykorzystuje się doświadczenia autentycznych filmowców: reżyserów, operatorów itd.


Zobacz również