Neuromancer - 25 lat później. Spełnione przepowiednie

1 lipca mija 25 lat od wydania powieści Neuromancer, jednego z najbardziej znaczących dzieł literatury science-fiction. Autor, William Gibson, zaprezentował w książce odważną jak na owe czasy wizję przyszłości, z daleko idącą integracją człowieka i maszyny. Czy przewidział, że stworzone przez niego terminy cybeprzestrzeni czy rzeczywistości wirtualnej wejdą na stałe do współczesnego słownika?

William Gibson

Książka opisuje historię hakera Case'a, "kowboja cyberprzetrzeni" trudniącego się wykradaniem informacji z korporacyjnych baz danych. Case w pewnym momencie okrada jednak zleceniodawcę, za co zostaje ukarany - jego system nerwowy zostaje okaleczony, co uniemożliwia mu łączenie się z siecią. Case podejmuje nieudane próby leczenia, aż w końcu pomocną dłoń wyciąga do niego tajemnicza grupa osób o jeszcze bardziej sekretnych planach.

W 1984 r., kiedy powieść została wydana, zdobyła najbardziej prestiżowe nagrody w "branży" literatury fantastyczno-naukowej: Hugo, Nebula i Philip K. Dick Memorial. W ciągu ćwierćwiecza Neuromancer sprzedał się w liczbie 160 mln. kopii. Na 2011 r. przewidziana jest filmowa adaptacja książki. Z niepotwierdzonych informacji wynika, że w rolę Case'a wcielić ma się Hayden Christensen (Anakin Skywalker z "Ataku klonów" i "Zemsty Sithów").

25. urodziny to dobry moment na podsumowanie, które z zawartych w powieści przepowiedni ziściły się, a na realizację których trzeba jeszcze poczekać.

Rzeczywistość

World Wide Web

W. Gibson wprowadził koncepcję światowej sieci milionów połączonych ze sobą komputerów, a trzeba przypomnieć, że w 1984 r. "komputer osobisty" był wciąż pewnym novum. Internetu nie było w ogóle - kilka uniwersytetów eksperymentowało z różnymi systemami połączonych kablami telekomunikacyjnymi. Założenia modelu sieci informatycznej służącej do wymiany informacji z wykorzystaniem komputera sformułował pięć lat później Tim Berners-Lee.

Cybeprzestrzeń/rzeczywistość wirtualna

Sieć w koncepcji Gibsona to miejsce nadające się do zamieszkania, złożone z niezliczonych repozytoriów danych rozmieszczonych na bezkresnej matrycy. Aby do niej wejść, trzeba połączyć się - dosłownie - z komputerem. Korzystanie z cybeprzestrzeni to doświadczenie angażujące wszystkie ludzkie zmysły. Taki wirtualny świat wykreowany został m.in. w filmie Matrix, tam jednak jest on narzędziem kontrolnym, imitującym rzeczywistość. Cybeprzestrzeń Neuromancera to miejsce ucieczki od koszmaru rzeczywistości - wojny, zanieczyszczenia i chorób.

Wszechobecność technologii

Postacie Neuromancera korzystają na co dzień z zaawansowanych technologii, w postaci miniaturowych gadżetów, deków (terminali do połączeń z cyberprzestrzenią), wszczepów, itp. Na początku XXI w. rzeczywistość zaczyna doganiać fikcję - urządzenia elektroniczne i komputery są wszechobecne i nie wyobrażamy sobie bez nich życia, pracy, rozrywki...

Inżynieria genetyczna, chirurgia plastyczna

Ingerencja medycyny, czy raczej chirurgii plastycznej, w ludzki organizm to także codzienność w powieści Gibsona. Większość postaci posiada zmodyfikowane ciała - skomputeryzowane serca, soczewki okularów wszczepione w oczodoły i służące za wielofunkcyjny wyświetlacz, mikroporty... Tymczasem w tym roku miała miejsce pierwsza pełna transplantacja ludzkiej twarzy, a chirurgiczne poprawianie urody nikogo już nie dziwi.

Fikcja (na razie)

Wrogie sztuczne inteligencje

Rolę czarnego charakteru pełni w Neuromancerze - Wintermute, kolektywna sztuczna inteligencja sieci komputerów. We współczesnym nam świecie wciąż jeszcze daleko do stworzenia samoświadomego, uczącego się cyber-intelektu.

Konstrukty

Czy możliwe jest skopiowanie ludzkiego umysłu, wiedzy, wspomnień, cech charakteru i nawyków i zapisanie go na dowolnym nośniku danych. W świecie Neuromancera - tak (zabiegowi temu poddany został mentor Case'a); w rzeczywistości - nie i jeszcze przez długi czas sytuacja nie ulegnie zmianie. Poza tym, kwestia ta niesie zbyt wiele kontrowersji natury etycznej i prawnej.

Symstym...

...czyli Symulacja/Stymulacja, to podstawowa forma rozrywki w gibsonowskiej przyszłości - przekaz odtwarzany bezpośrednio w umyśle użytkownika za pośrednictwem terminala komputerowego.


Zobacz również