Neverwinter Nights Shadows of the Undrentide

Od dawna zapowiadany i reklamowany oficjalny dodatek do gry wcale nie jest dużo lepszy niż liczne, stworzone przez fanów darmowe moduły.

Od dawna zapowiadany i reklamowany oficjalny dodatek do gry wcale nie jest dużo lepszy niż liczne, stworzone przez fanów darmowe moduły.

Gra Neverwinter Nights miała być przełomem w dziedzinie komputerowych RPG, nie dorosła jednak do oczekiwań graczy. Pod wieloma względami powielała schematy poprzedniczek, a rezygnacja z prowadzenia drużyny pozbawiła ją wielu ciekawych smaczków. Jedynym elementem, który faktycznie wyróżniał NwN na tle wcześniejszych produkcji tego gatunku, był zestaw narzędzi do projektowania własnych scenariuszy. Jeśli jednak ktoś nie miał twórczych zapędów, przekonywał się szybko, że z zapowiadanej dużej chmury spadł mały deszczyk.

Twórcy gry wzięli sobie do serc uwagi graczy i podjęli próbę ratowania sytuacji rozszerzeniem Shadows of the Undrentide. Od razu warto zaznaczyć, że nie jest to klasyczne rozszerzenie gry RPG, czyli kontynuacja wcześniejszej fabuły gry, ale zupełnie nowa kampania. Jeśli zatem spodziewałeś się, że będziesz miał okazję dłużej nacieszyć się swoją postacią i pokierować jej dalszymi losami, to jesteś w błędzie. Na pocieszenie pozostaje fakt, iż dodatek jest duży i oferuje około 30 godzin zabawy.

Źle się dzieje w Hilltop

Od magii aż gęsto w powietrzu. Teraz walka toczy się na całego. Jak widać, zmieniły się scenerie niektórych wnętrz.

Od magii aż gęsto w powietrzu. Teraz walka toczy się na całego. Jak widać, zmieniły się scenerie niektórych wnętrz.

Jako bohater Shadows of the Undrentide stajesz przed zadaniem odzyskania czterech potężnych artefaktów zła skradzionych twojemu mentorowi, który ukrywał je przez lata w małym miasteczku Hilltop, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Najpierw musisz rozgryźć zagadkę, kto stoi za atakiem koboldów, którego ofiarą padł twój nauczyciel, później zaś odzyskać wspomniane przedmioty, co nie należy do łatwych zadań. Po drodze czeka cię wiele misji do wykonania. Nie wszystkie wymagają walki, a w niektórych wręcz należy wykazać się dużą pomysłowością, aby nie doprowadzić do walki. Są też zagadki wymagające logicznego myślenia - wśród nich moja ulubiona: czy to możliwe, aby połowę spośród piątki dzieci pewnej kobiety stanowili chłopcy?

Jako że NwN opiera się na mechanice papierowej gry fabularnej Dungeons & Dragons, warto odnotować nowinki, które zaczerpnięto z tego systemu. Bohater uzyskał opcję wybrania w trakcie rozgrywki jednej z pięciu klas prestiżowych - zaawansowanych profesji, których opanowanie daje dostęp do wielu niezwykłych umiejętności. Na przykład Mistyczny Łucznik potrafi nadawać wystrzeliwanym przez siebie strzałom rozmaite magiczne moce, zaś Tancerz Cienia jest tak biegły w ukrywaniu się, że potrafi zniknąć przeciwnikowi sprzed nosa. Na to jednak trzeba solidnie zapracować i zebrać komplet wymaganych umiejętności. W ślad za nowymi klasami idą dodatkowe atuty, które można teraz zdobyć. Klasy posługujące się magią dostały do dyspozycji imponującą liczbę ponad 50 nowych czarów. Jest wśród nich między innymi zestaw zaklęć maga Bigby'ego, których manifestacją jest lewitująca dłoń pokaźnych rozmiarów, odpychająca przeciwników od bohatera lub wręcz zgniatająca ich w uścisku.

Twarde negocjacje

Nawet z koboldami można negocjować. Często udaje się uniknąć zbrojnej konfrontacji z wrogami.

Nawet z koboldami można negocjować. Często udaje się uniknąć zbrojnej konfrontacji z wrogami.

Projektanci z Bioware poszli po rozum do głowy i urozmaicili nieco interakcję z napotykanymi postaciami. Większą rolę odgrywa umiejętność perswazji, dialogi są mniej sztampowe i kładą większy nacisk na decyzje pokazujące charakter bohatera. Widać to już od pierwszych misji, gdzie nawet w postępowaniu w stosunku do koboldów, które zaatakowały Hilltop, można wykazać wiele dobrej woli. Warto też wspomnieć, że liczba i rodzaj dostępnych opcji dialogowych zależą od atrybutów i umiejętności czy płci herosa. Wyraźniej zaznaczono różnice między dobrymi a złymi postaciami - te ostatnie również będą mogły się ciekawie wykazać w akcji. Jak mówi jeden z autorów gry, Rick Ernst, sama opcja gry złym bohaterem sprawia, że wybór dobrej postaci to ciekawe wyzwanie.

Została także rozbudowana rola towarzysza głównego bohatera. Do tej pory interakcja z nim ograniczała się do minimum. Obecnie podążająca za bohaterem osoba sama zwraca się do niego z pytaniami, radami, uwagami. Jeśli nie spodobają się jej twoje decyzje, odłączy się od ciebie i zostawi samego. Możesz też wreszcie dostać się do ekwipunku kompana i wyposażyć go według uznania - to bardzo cieszy (po części dlatego że łatwiej uniknąć przeciążenia głównego herosa). Możesz także wydawać giermkowi bardziej złożone polecenia niż do tej pory, na przykład "Nie atakuj, dopóki ja nie zaatakuję". Istnieje także opcja wyznaczenia towarzyszowi podróży kierunku dalszego rozwoju, na przykład w jednej, ściśle wybranej przez ciebie klasie.

Neverwinter Nights: Shadows of the Undrentide

Maciej Jurewicz: Atak koboldów? Cztery magiczne artefakty? Ręce opadają. Przecież to wszystko już było i w Baldursie, i w Icewind Dale. Czy (dobrze opłacanych) twórców z Bioware nie stać na nic lepszego? I do tego te "rozbudowane" dialogi: continue, continue, continue...

Gatunek RPG

Premiera sierpień 2003

Producent Bioware Corp.

Wrażenia przeciętne


Zobacz również