Nuclear Dawn

Łączenie gatunków nie wychodzi na ogół grom na zdrowie. Nawet, jeżeli są to - wydawało by się - gatunki tak doskonale ze sobą współgrające jak strategia i wojenna strzelanina. Prób było wiele, o większości dawno już zapomnieliśmy lub nigdy nie słyszeliśmy. Dlatego kiedy w moje ręce trafiła gra, której założeniem jest połączenie w równych proporcjach RTS-a i FPP dla wielu graczy, nie podszedłem do niej z entuzjazmem. Jednak Nuclear Dawn bardzo miło mnie zaskoczył!

To, co wyróżnia Nuclear Dawn spośród innych gier próbujących dokonać podobnego mariażu gatunków to zrównoważenie składników. Gry które próbowano nam sprzedać jako strzelaniny z elementami zarządzania polem bitwy lub strategie z pobocznym, opcjonalnym trybem FPP, były na ogół - delikatnie mówiąc - mało przekonujące. Jeden z elementów zawsze wydawał się doklejony na siłę by urozmaicić nie wyróżniający się niczym główny moduł rozgrywki. Tu jest inaczej. Obie warstwy gry zostały połączone w sposób tak przemyślany i harmonijny, że ich związek wydaje się całkowicie naturalny. Tak tryb FPP, który pozwala nam wcielić się w rolę pojedynczego żołnierza na polu bitwy, jak i tryb RTS, w którym jeden z graczy stara się tymże polem bitwy zarządzać, zyskują dużo głębi dzięki wzajemnym relacjom. A za pozytywne wrażenia z gry odpowiada przede wszystkim to, co nazywać się zwykło czynnikiem ludzkim.

Głównym teatrem działań jest zrujnowana miejska dżungla.

Głównym teatrem działań jest zrujnowana miejska dżungla.

W Nuclear Dawn, jak w żadnej innej znanej mi grze, odczuwa się, że to co dzieje się na ekranie nie jest z góry założonym scenariuszem odgrywanym przez komputer, lecz dynamicznym zmaganiem graczy. Gra dostarcza jedynie terenu zmagań na którym dwie frakcje ścierają się w walce o cenne zasoby, punkty strategiczne a wreszcie - całkowitą dominację nad mapą. To człowiek, któremu przypadła rola dowódcy ma za zadanie, jak w rasowym RTS-ie, stworzyć plan ataku, rozwinąć technologię potrzebną do jego przeprowadzenia i rozbudować infrastrukturę, która zapewni przewagę taktyczną jednostkom. Jednostki zaś to również ludzie, pozostali gracze przynależący do jego frakcji - do nich należą działania polowe: atak, przejmowanie i utrzymanie punktów strategicznych mapy, czasem naprawa własnych struktur i niszczenie tych zbudowanych przez wroga, przesuwanie linii frontu coraz dalej od własnej bazy a coraz bliżej bazy przeciwnika i - wreszcie - zniszczenie jego kwatery głównej.

Do odniesienia sukcesu potrzebne są w równym stopniu umiejętności dowódcy, sprawne działanie żołnierzy i dobra komunikacja. Nawet weterani strzelanin nie doprowadzą do zwycięstwa, jeśli nie będą mieli w kwaterze głównej osoby sprawnie zarządzającej ich działaniami. Żaden domorosły generał nie poradzi zaś sobie ze zdobyciem terenu, jeśli pod jego komendą nie znajdą się gracze potrafiący działać w sposób zespołowy i zdyscyplinowany. Niezależnie od roli, jaką dla siebie wybierzemy, szybko zaczyna się odczuwać realny wpływ naszych partnerów na kształt rozgrywki. Dwóch ludzi w bunkrach dowodzenia, śledzących pole bitwy z lotu ptaka na ekranach konsol taktycznych i dwa bataliony ludzi stających naprzeciw siebie w ostrej walce. Żadnych botów, skryptów, scenariuszy - pole bitwy nieprzewidywalne, zmienne i dzięki temu tchnące realizmem, jakiego nie doświadczyliśmy od czasu, gdy biegaliśmy po podwórku celując do siebie z patyków i krzycząc "ratatatata!".

Kiedyś - metropolia. Dziś - zrujnowane pole bitwy.

Kiedyś - metropolia. Dziś - zrujnowane pole bitwy.

Oczywiście do zabawy w wojnę potrzebne nam były odpowiednie, karabinokształtne kije i podwórko o ciekawej topografii. Podwórek, to jest map, gra dostarcza zaledwie kilka. Są one jednak dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, przemyślane i zróżnicowane. Każda z nich ukształtowaniem terenu, rozmieszczeniem zasobów i siatką ścieżek i kryjówek, wymusza od graczy trochę inne podejście do walki i rozbudowy infrastruktury. Wyuczenie się niuansów mapy jest możliwe i niezastąpione w ogniu walki ale tych, którzy gubią się nawet w supermarkecie, ostatecznie może uratować całkiem przejrzysta mini-mapka. Tyle podwórko, czas powiedzieć parę słów o kijach. W grze występują cztery klasy żołnierzy - ciężkozbrojni lecz powolni Exo, uniwersalni szturmowcy Assault, specjaliści od infiltracji Stealth oraz wspomagająca klasa medyków i inżynierów Support . Każda z nich mieści w sobie co najmniej dwie specjalizacje. Otrzymujemy więc w zasadzie do dyspozycji odpowiedniki wszystkich klas dostępnych w popularnym Team Fortress 2. Do tego, każda z dwóch występujących grze frakcji dysponuje innym arsenałem. Liczba dostępnych środków rażenia jest więc dość imponująca i jest czym robić "ratatatata!". Do tego dochodzą jeszcze różnego rodzaju modyfikujące uzbrojenie gadżety, które stają się dla nas dostępne wraz ze zdobywaniem doświadczenia na placu boju i mozolnym pięciem się bitwa po bitwie, stopień po stopniu, od rekruta po generała.

Tak pole bitwy widzi dowódca - chyba, że wyjdzie z bunkra i osobiście ruszy do boju.

Tak pole bitwy widzi dowódca - chyba, że wyjdzie z bunkra i osobiście ruszy do boju.

Niekiedy różnice między analogiczną bronią po obu stronach barykady są czysto kosmetyczne - inna nazwa, trochę inny wygląd. Ale bywa też tak, że każda z frakcji otrzymuje zupełnie różny sprzęt, jak na przykład w przypadku broni służącej do wyburzania struktur przeciwnika. Po jednej stronie będzie to wyrzutnia rakiet, po drugiej zaś broń energetyczna przypominająca znanego i lubianego railguna. Jeszcze większe zróżnicowanie widać w przypadku struktur, jakie na polu bitwy buduje dowódca - ich specyfika wymusza inne podejście do ich rozmieszczenia dla każdej ze stron. Dobre opanowanie zarządzania nimi jest konieczne, bo umieszczony w strategicznym miejscu spawn-point czy stacja medyczno-zaopatrzeniowa mogą odwrócić losy bitwy. Pokażcie mi inną strzelaninę, gdzie obecny jest taki czynnik! Albo RTS, gdzie zwycięstwo zależy od tego, czy nasze jednostki potrafią się ze sobą dobrze dogadać...

W rozgrywce towarzyszy nam wrażenie, że ścierające się siły dysponują całkowicie różnymi technologiami, które rozwijały się w dość ścisłej, wzajemnej izolacji. Jest to zresztą fabularnie usprawiedliwione, przez skąpą i dość standardową historię przedstawionego świata, gdzie w bliskiej przyszłości, po nuklearnej wojnie dwie światowe potęgi - zachodnio-kapitalistyczne Konsorcjum i sowiecko-chińskie Imperium - stają do ostatecznej walki o resztki surowców i przetrwanie. Nastrój Command and Conquer: Red Alert jest tu obecny i sprawia sporą, lekko nostalgiczną przyjemność.

Snajper to ma fajne życie... Ale tylko 100HP.

Snajper to ma fajne życie... Ale tylko 100HP.

Daleko idące zróżnicowanie frakcji nie wpływa na szczęście negatywnie na balans sił w grze. Tak Imperium jak i Konsorcjum mają jednakowe szanse na wygrane. Tu jednak znów odzywa się czynnik ludzki. Jedni będą czuli się lepiej w siermiężnym otoczeniu struktur Imperium, z solidnym kałachem przy boku, inni odnajdą się wśród wyższej technologii z lekkim karabinem z polimerów w ręku. A skoro już o graczach mowa - wydaje mi się, że Nuclear Dawn udało się skupić wokół siebie graczy wyjątkowo wymagających i na swój sposób elitarnych. Takich, których odrzuca perspektywa chaotycznych akcji i efektownych, jednoosobowych rajdów. Którzy oczekują od gry, by dawała przewagę grającym z namysłem. Na dość nielicznych działających serwerach skupiają się głównie gracze, którym nieobce są planowe działania, koordynacja i praca w zespole. Sam poziom rozmów na wbudowanym komunikatorze (bardzo sprawnie działającym w trybie głosowym!) wybija się ponad standard dzieciarni oblegającej bardziej popularne tytuły. A choć serwerów jest niewiele, to nie zdarzają się raczej momenty, by nie dało się znaleźć otwartej gry zbliżającej się do określonego z góry limitu 32 graczy. Pograć można więc praktycznie zawsze i to na ogół z ludźmi, którzy nie popsują nam doświadczenia - przeciwnie, dołożą swoje cegiełki do jego budowania.

Standardowy widok - cztery aktywne serwery, z czego tylko dwa w miarę zapełnione. Ale jakoś zawsze jest z kim grać.

Standardowy widok - cztery aktywne serwery, z czego tylko dwa w miarę zapełnione. Ale jakoś zawsze jest z kim grać.

Poza modelem rozgrywki - gra specjalnie nie imponuje. Jej korzenie sięgają 2006 roku, gdy zaczęła powstawać jako niekomercyjny mod dla Source Engine. Powstawała z przerwami przez pięć lat, a wiele osób z branży powątpiewało już w to, że kiedykolwiek ujrzy światło dzienne. Obecna, komercyjna wersja oparta jest na tej samej wersji silnika, na której działa Left 4 Dead 2, od strony graficznej jest więc dwa lata do tyłu. Nie jest źle, ale daleko tu do rewelacji. Mapy trzymają klimat, jednak miejscami rażą siermiężnością i powtarzalnością tekstur. Oprawa dźwiękowa jest - i nie wiele więcej da się o niej powiedzieć. Na pochwałę zasługuje co najwyżej dość chwytliwy utwór towarzyszący ekranowi startowemu. A jeśli już o nim wspominam - twórcy gry dość odważnie zdecydowali się na umieszczenie opcji "zgłoś błąd" (repot a bug) w głównym menu gry. Dają w ten sposób jasno do zrozumienia, że ich produkt do wersji finalnej dzieli jeszcze trochę czasu i parę uaktualnień. Dla produkcji sprzedawanej w wersji pudełkowej byłoby to nie do pomyślenia. Na Steam'ie, który w tej chwili jest jedyną platformą dystrybucji Nuclear Dawn, takie rzeczy przechodzą gładko. W końcu aktualizacje pobierają się tam niemal niezauważalnie.

Nie obrażajmy się więc na to, że twórcy chcą naszej pomocy w wyłapaniu błędów w grze - raczej doceńmy szczerość. Nie złośćmy się też na brak jakiegokolwiek trybu dla pojedynczego gracza. Nie kręćmy nosem na samouczki w postaci nieinteraktywnych filmików. Jeżeli mamy doceniać innowację i jakość rozgrywki, to skupmy się na nich i dajmy szansę twórcom z InterWave Studios solidnie dopracować i rozwinąć tę obiecującą produkcję. Jeszcze w tym roku planowana jest również premiera na Xbox Live Arcade, tam publika będzie mniej wyrozumiała.

Tryb RTS - tak grę widzi dowódca.

Tryb RTS - tak grę widzi dowódca.

Studiu InterWave i marce Nuclear Dawn życzę jak najlepiej. Z pewnością jest to pozycja, która zasługuje na naszą przychylność. Bo mogła być kolejnym klonem Team Fortress 2 czy Counter Strike'a, a jest czymś zupełnie innym. Bo choć powstaje z mozołem, to wnosi do gatunku - a właściwie gatunków - świeże pomysły. Wróć. Raczej: pomysły stare, ale bodaj po raz pierwszy wprowadzone w życie sprawnie i sensownie.

Nuclear Dawn

Gatunek: FPP/ RTS

Platforma: PC, Xbox 360

Wymagania sprzętowe: Intel Core 2 Duo 2,4GHz, 2GB RAM (3GB Vista/7), karta grafiki NVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2900 lub lepsza, 6GB HDD, Windows XP/Vista/7, łącze internetowe

Producent: InterWave Studios

Wydawca: InterWave Studios

Dystrybutor: Valve Corporation (Steam)

Data premiery (świat): 26 wrzesień 2011

Data premiery (Polska): 26 wrzesień 2011

Plusy:

- Wyjątkowy model rozgrywki

- Dopracowane, przemyślane mapy

- Równowaga sił

- Sugestywnie przedstawienie stron konfliktu

- Gra wciąż rozwijana przez twórców!

Minusy:

- Brak trybu treningowego

- Mały wybór map

- Tylko jeden tryb rozgrywki

- Grafika rodem z 2009 roku

- Gra wciąż rozwijana przez twórców...

Ocena końcowa: 7/10


Zobacz również