Oculus Rift - rozgrywki na wyższym poziomie

Dotychczas nie stworzono takich okularów symulujących wirtualną rzeczywistość, które podbiłyby serca szerokich rzesz użytkowników. Amerykańscy specjaliści z firmy Oculus zamierzają nadrobić to, wprowadzając model o nazwie Rift.

Coraz lepsza, bardziej realistyczna grafika w grach ma za zadanie dawać ich użytkownikom poczucie, że tkwią w samym środku akcji. Efekt stereoskopowego trójwymiaru, projekcja na kilku monitorach i interaktywne sterowanie na wzór takich konsol jak Nintendo Wii czy Microsoft Kinect mają przenieść gracza w miejsce wydarzeń. Jednak nawet wszystkie razem wzięte technologie te nie są w stanie zapewnić pełnego wrażenia wirtualnej rzeczywistości. Po prostu monitor oferuje zbyt wąskie pole widoczności - potrzeba znacznie więcej, aby uzyskać świadomość uczestniczenia w toku gry. I właśnie to chce wykorzystać amerykańska firma Oculus. Jej okulary o nazwie Rift mają znacznie podnieść poziom realizmu gier, dostarczając niesamowitych wrażeń i dystansując dotychczasowe rozwiązania.

Już w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pojawiały się ambitne projekty i dość nieforemne okulary do grania symulujące wirtualną rzeczywistość, jednak żaden z modeli nie zyskał zbyt dużej aprobaty wśród graczy. Grafika okazała się zbyt toporna, a same okulary zbyt ciężkie. Tymczasem teraz ma być zupełnie inaczej - obiecuje Oculus. W okularach Rift gracz ma uzyskać realne wrażenie przestrzeni. Gdy obróci głowę w jedną ze stron, prezentowany obraz ma podążać za nią niemalże bez opóźnienia. Właśnie ono było piętą achillesową wcześniejszych rozwiązań tego typu.

Chcąc uzyskać najlepszy efekt, projektanci nawiązali współpracę ze sławnymi postaciami na arenie gier komputerowych. Swój entuzjazm i zachwyt wyrazili m.in. John Carmack z id Software (pracował przy grze Doom), Gabe Newell z Valve (Half Life) i Cliff Bleszinski z Epic (Unreal) po przetestowaniu jednego z prototypowych modeli okularów Oculus Rift.

Crowdfunding zapewnił środki finansowe

Oculus postanowił zebrać kapitał na swój projekt, korzystając z tzw. metody finansowania społecznościowego (crowdfunding) za pośrednictwem portalu internetowego Kickstarter. Już konsola Ouya z systemem Android dowiodła, że ten sposób finansowania działa doskonale - pod warunkiem, że u jego podstaw stoi dobry pomysł. Oculus zadowala się nieco mniejszym kapitałem startowym. Za cel obrano sobie kwotę 250 tysięcy dolarów. Niemniej jednak projekt odniósł równie wielki sukces co Ouya. W chwili zamykania numeru kwota zebrana przez hojnych darczyńców opiewała na ponad 2,4 miliona dolarów.

Oculus zachęca do składania datków, rozdając prezenty w zamian za ofiarę określonej wysokości. Za co najmniej 300 dolarów otrzymasz zestaw deweloperski Rift Dev Kit, dostęp do środowiska deweloperskiego, a także Doom 3 BFG - pierwszą grę w pełni obsługującą technologię Rift-VR.

Co tkwi pod maską?

W obecnej chwili jeszcze niewiele wiadomo na temat technologii wykorzystanych w projekcie Oculus Rift. Znamy natomiast wygląd okularów (patrz ilustracja). Kształtem przypominają nieco narciarskie gogle. Umieszczono w nich dwa ekrany, które wyświetlają stereoskopowy, trójwymiarowy obraz oddzielnie dla każdego oka. Rozdzielczość każdego z nich wynosi 640 x 480 pikseli, zaś rozdzielczość łączna 1280 x 800 pikseli. Jednak przy tak niewielkiej odległości od oka okulary mają zapewniać wyjątkową ostrość obrazu. Gracz będzie miał do dyspozycji bardzo szerokie pole widzenia - 100 stopni po przekątnej i 90 stopni w poziomie. Oculus Rift nie ograniczy się do platformy PC, lecz będzie współpracować także z urządzeniami przenośnymi. Waga rzędu 220 gramów zapewnia dużą wygodę noszenia gogli.

Przyszłość pokaże, czy Oculus Rift spełni oczekiwania twórców i rzeczywiście podniesie diametralnie poziom realizmu w grach. Do tej pory gracze muszą ograniczyć się do używania konwencjonalnych monitorów. Dostępne dotychczas pozostałe metody sterowania i wizualizacji trójwymiarowej można traktować co najwyżej jako chwilowe urozmaicenie, nie nadają się jednak przeprowadzania poważnych rozgrywek ani do ciągłego grania.


Zobacz również