Pomysł to nie wszystko!

Tym razem spójrzmy na gry bez obowiązkowego zachwytu. Bedzie bowiem o tych, co spartaczyli dobre pomysły

Tym razem spójrzmy na gry bez obowiązkowego zachwytu. Bedzie bowiem o tych, co spartaczyli dobre pomysły.

Prawda jest taka, że obecnie na rynku królują znane kontynuacje znanych hitów. Nierzadko pojawiają się też adaptacje słynnych filmów i komiksów. Jak to z tymi adaptacjami jest, pisaliśmy już nieraz na łamach GameStara. Zdarzają się jednak producenci, którzy ryzykują wydawanie zupełnie nowych gier, oryginalnych tytułów i świeżych pomysłów. I chwała im za to! Niestety, często gra, która miała zachwycać nowością, zaskakiwać nowymi patentami lub oszałamiać przez sięgnięcie po lubiane motywy znane z książek, papierowych RPG-ów lub filmów, zwyczajnie nas rozczarowuje. Dlaczego? Otóż pomysł to w końcu nie wszystko.

JAK ONI TO MOGLI SP...ARTACZYĆ?

Ano mogli. I spartaczyli. Na pewno i tobie, drogi Czytelniku, zdarzyło się sięgnąć po grę, bo obiecywała wiele. Bo była adaptacją, dajmy na to, Aliens versus Predator, a tego nie da się sknocić! Lub też nabyłeś nowego superhiper Dooma, no bo to w końcu kolejny Doom. A tam, żałość i mizeria, i głębokie cienie, w których nic nie widać. A grywalność taka, że człowiek ziewa po godzinie i już myśli, czy nie lepiej zainstalować starego Dooma. Może tytułem skusił cię Gothic? W końcu gotyckiego RPG-a jeszcze nie było! Mroczne wieki, templariusze, zakazana magia, polowania na czarownice, zaraza pustosząca ponure miasta, wampiry, lordowie zamieszkujący ponure gotyckie zamczyska. Odpaliłeś grę, a tam co? Jakieś królestwo, jacyś orkowie, paladyni, magowie ognia i wody, smoki, smoczki i miecze na +3. Zaraz! To jakieś Dungeons & Dragons, a nie Gothic!

Takich rozczarowań mieliśmy przez ostatnie lata całkiem sporo. Kto marnował dobre pomysły? Kto marnował dobre tytuły? Kto nas rozczarował najbardziej? Dlaczego tyle zespołów pokpiło sprawę, mimo dobrych chęci i niezłych koncepcji? Kto tu jest winien?! Po kolei.

A MIAŁO BYĆ TAK PIĘKNIE

Gdybyśmy mieli wyliczyć wszystkie gry, które zmarnowały jakiś dobry pomysł, zapewne nie starczyłoby miejsca w całym GameStarze. Ograniczmy się więc do kilku tytułów z ostatnich lat. Na tej czarnej liście znajdują się tytuły głośne, jak i mniej znane (może właśnie przez to, że zmarnowały dobre pomysły - he, he), gry zarówno zachodnie, wschodnie, jak i krajowe. Ale zacznijmy z grubej rury - od największych. A co!

DOOM III - WYDARZENIE ROKU

Jasne, jasne. Była już o nim mowa powyżej. Warren Spector (facet od Deus Ex'ów) zapytany o Dooma III odpowiedział, że po obejrzeniu kilku screenów z gry ma wrażenie, że już kiedyś w nią grał. I miał rację. Wszyscy graliśmy w tę grę, dawno, dawno temu. Nowa odsłona to remake, a nie kontynuacja, więc ta trójka na końcu tytułu jest nieco myląca. A sama gra? Potwory, potwory, ciemność, potwory. Po pierwsze to już było, po drugie to zwyczajnie nudne. Pierwsze pół godziny, kiedy mamy interakcje z personelem marsjańskiej bazy i wykonujemy pierwsze misje, daje nadzieję na świetną grę, zaostrza apetyt. Kolejne godziny wszystko niweczą. A Id Software miało czas, środki i doświadczenie, aby zrobić grę wszech czasów.

FAR CRY, CZYLI KOTLET

Wiem, teraz herezję będę opowiadał. Bo niby taka dobra gra? Tak superpiękna? Grywalna i w ogóle?! Jasne. Oddajmy sprawiedliwość - jest supertechnologia, jakiej w FPP jeszcze nie było. Jest obłędna grafika i świetny klimat egzotycznych, tropikalnych wysp. Pecet staje się biurem turystycznym z wycieczką na Hawaje. A rozgrywka? A scenariusz? Podsumujmy - zabijamy najemników i odkrywamy, że na wyspach prowadzone są supertajne eksperymenty z bronią biologiczną (czytaj: potworkami). Ile to już razy serwowano nam ten odgrzewany kotlet?! Najemnicy i broń biologiczna. I tak na zmianę: czyścimy bazy z najemników, laboratoria z potworków, bazy z najemników, laboratoria z ... Dość.

ZNÓW BATTLE FOR MIDDLE EARTH

Z takimi pieniędzmi, możliwościami i filmową licencją można było sobie poszaleć. Tymczasem jest banalna gra "o tym, co było na filmie". Kurcze! Wiemy, co było na filmie! Niektórzy wiedzą nawet, co było w książkach. Na razie gry EA robione są na jedno kopyto, według jednego wzorca obliczonego na jak największy zbyt. Czyli kolejne klony kolejnych klonów, koniecznie na licencji, z ładniusią graficzką bez świeżych pomysłów (bo ryzykowne!) i jak najprostsze (bo dla każdego). Zobaczymy kiedy graczom to się zwyczajnie przeje.

DEUS EX: INVISIBLE WAR?

O czym jest ta gra? Ktoś wie? Ktokolwiek? Dla porównania, jedynka była o agencie, który walczył z terrorystami i przekonywał się, że własna agencja jest gorsza niż terroryści. W tle mieliśmy szalejącą zarazę (klimat z Johnego Mnemonica), cybernetykę, tajne organizacje i spiskową teorię dziejów. A o co chodzi w dwójce? Tego chyba nikt nie wie. Wydumany scenariusz. Wydumane postacie i pusty świat. Brzydka grafika, konsolowe naleciałości i liczne błędy. Nie ma tu zupełnie nic, co by przyciągnęło do rozgrywki. Nic więc dziwnego, że gracze na całym świecie wściekle zgrzytali zębami.

LIONHEART - KRÓL JANKES III

Złoty medal w kategorii partaczenia. Pomysł był taki: cRPG podobne do sławnej serii Baldur's Gate, ale osadzone w magicznym średniowieczu. A więc krucjaty, rycerze, alchemicy, inkwizycja i uroczyska pełne zjaw, których tak lękali się zabobonni ludzie średniowiecza. Co wyszło? Lepiej nie mówić - gra przypomina "znany", toksyczny serial - Nowe Przygody Robin Hooda. Czyli pomieszanie z poplątaniem - niby średniowiecze, ale w XVI-wiecznej Hiszpanii zamieszkałej przez potwory i historyczne postacie wyjęte z innych epok. Zero klimatu i debilizmy.

TERMINATOR 3 - TO PARODIA?

Kto chciałby zagrać terminatorem w FPP, ręka do góry! Wszyscy? No właśnie. Ten klimat. Ta muzyka. Ta siła. Gadanie głosem Arnolda i świadomość, że nie sposób nas zatrzymać. Pierwsze misje przeciwko ludziom, potem przeprogramowanie i podróż w czasie, w lata osiemdziesiąte. Świetny klimat. A co mamy w grze? Szkoda gadać. Po jej odpaleniu człowiek ma wrażenie, że sąsiedzi ze wschodu zrobili parodię Terminatora. Zero klimatu, tandetna rozgrywka, drewniane roboty. Jak oni to mogli spartaczyć?!

Niespójna wizja gry

Team artystów chce coś zrobić, ale nie do końca wie co. Na domiar złego każdy w zespole ma inne pomysły. Zespół może też być zdominowany przez jednego "wizjonera", który wrzuca do gry wszystko "co mu w duszy gra". Posłuchajmy przez chwilę rozmowy między takimi projektantami

Designer I - Zróbmy erpega! Takiego jak Baldur's, ale w średniowieczu. Na przykład w XVI-wiecznej Hiszpanii.

Designer II - Jimmy, XVI wiek to już nie średniowiecze.

Designer I - Nieważne. Dodamy stwory fantasy - jakieś szkielety i wielkie osy i będzie jak w Baldurze.

Designer II - To w końcu średniowiecze czy fantasy jak Baldur's?

Designer I - Jedno i drugie! I jeszcze będzie tam Ryszard Lwie Serce. Czytałem o nim w komiksie.

Designer II - Ale Ryszard żył w XII wieku ...

Wydawca sknera

Żadna gra nie ma nieograniczonych zasobów finasowych, a prace nad projektami niejednokrotnie się przeciągają. Wydawca przycina więc budżet, a designerzy niech kombinują. Czasem coś wymyślą, ale zwykle takie oszczędności kończą się dla gry tragicznie.

Jak wydawca sknera przycina budżet projektu?

Wydawca - O.K. Dam wam kasę na zrobienie tej gry, ale to musi być coś prostego, więc wywalamy połowę tych postaci i lokacji. Scenarzysta to zbędny wydatek.

Producent, który nie wie

Gatunek występujący często w naszym kraju. Nie tylko w branży gier komputerowych.

Designer - Oto pierwsza wersja naszego RTS-a osadzonego w średniowieczu.

Producent (bez przekonania oglądający demo) - No, ja nie wiem...

Designer (zakłopotany) - Coś zmienić?

Producent - Zmieńcie te postacie.

Designer (z nadzieją w głosie) - Na jakie? Może bardziej komiksowe? Czy bardziej autentyczne, jak Szkoci z Bravehearta?

Producent - No nie wiem. Trzeba zmienić kamerę. Może jak w Tomb Raiderze?

Designer - Ale to był TPP, a my mamy RTS-a w dużej skali!

Producent - No sam już nie wiem...

Pustka w głowie

A czasem pomysł na grę to wszystko, co mają jej twórcy. Bywa zresztą i tak, że nawet pomysłu nie mają. Ot, po prostu chcą zrobić grę komputerową. A jaką? No cóż...

Designer I - Zróbmy tę grę o Terminatorze. To będzie cool.

Designer II - Super! A o czym dokładnie będzie? Kim będzie się grać? Robimy tak jak było w filmie, czy jakiś nowy wątek???

Designer I - Nie wiem. Zacznijmy robić grę, a fajne pomysły same przyjdą.

Wydawca debil

To gorszy wariant wydawcy, ''który nie wie''. Z tym nie ma nawet co dyskutować.

Wydawca- O.K. Podoba mi się ten pomysł o kosmicznej grze ze skomplikowaną intrygą, ale zróbcie to jak te, no, Simsy, bo to lubi mój synek. I koniecznie dołóżcie magiczne miecze.

Designerzy - esperymentatorzy

Tak, tak, wielu próbuje iść śladami Petera Molyneux. Efekty eksperymentów często okazują się niestrawne.

Przykładem jest Lords of The Realm III. Pomysł rozgrywki w czasie rzeczywistym totalnie rozłożył tę doskonałą serię.

Designer I - Zróbmy RPG toczące się w czasach II wojny światowej.

Designer II - ... i dodajmy do tego obcych i napakowanych mutantów!

Designer III - I będzie się grać jednym z tych obcych! A wszyscy Niemcy będą mieć miecze świetlne!

Designer II - Ale dla równowagi damy po 400 kombosów każdej postaci.

Designer I - I... i będzie to FPP rozgrywane w turach. Jejku, ale czad!


Zobacz również